Crysis Remastered im Technik-Test: But can it run Crysis? Yes!
Die PC-Version von Crysis Remastered wird durch die CPU limitiert, dafür ist die Sichtweite extrem und das Hardware-Raytracing aktiv.
Was ruckelt und erreicht kaum mehr als 30 Bilder pro Sekunde? Na klar, Crysis! Nun gut, genau genommen Crysis Remastered. Die stark überarbeitete Version läuft in der aktuellen Fassung teils so schlecht wie das Original von 2007, allerdings ist dieses Mal nicht die Grafikkarte schuld - aber der Reihe nach.
Crysis Remastered wurde von Crytek und Saber Interactive entwickelt, es handelt sich inhaltlich um das gleiche Spiel wie vor über einem Jahrzehnt. Ärgerlicherweise fehlt die tolle (nicht Story-relevante) VTOL-Mission namens Ascension, da das Spiel leider auf der Konsolenversion von 2011 basiert. Das noch immer unterhaltsame Gameplay haben die beiden Studios nicht angetastet, sieht man von kleineren Optimierungen ab. Statt etwa die Nanosuit-Modi klassisch per Mausrad umzuschalten, können wir Panzerung oder Tarnung auch wie in Crysis 2/3 per E- und Q-Taste aktivieren. Zudem gibt es eine vereinfache Kimme-und-Korn-Ansicht mit Zoom statt Iron Sight.
Zu den visuellen Aufwertungen von Crysis Remastered gehören hochauflösende 8K-Texturen, eine Unterstützung für HDR (High Dynamic Range), eine temporale Kantenglättung (TAA), eine globale SVOGI-Beleuchtung (Sparse Voxel Octree Global Illumination), eine Screen Space Directional Occlusion (SSDO), überarbeitete Lichtverhältnisse und neue Partikeleffekte, mehr Parallax Occlusion Mapping sowie angepasste Assets für Charaktermodelle oder Vegetation. Hinzu kommen Screen-Space-Spiegelungen und Screen-Space-Schatten mit höherer Qualität.
Auf der höchsten Detailstufe - selbstironisch "Can it run Crysis?" genannt - läuft der Shooter in Außenlevels mit Weitsicht oft nur mit gut 30 fps. Das liegt allerdings nicht an der Geforce RTX 3080 (Test) oder am Ryzen 7 3800XT (Test), sondern schlicht an Crysis Remastered. Crytek wollte einen Modus erschaffen, der ganz in der Tradition der Reihe die Hardware stark fordert. Das Spiel schaltet hier das Level of Detail weitestgehend ab, weshalb die extreme Sichtweite enorm viele Draw-Calls provoziert und wir selbst in 1440p fast vollständig CPU-limitiert sind (mit 720p steigt die Bildrate um nicht einmal 10 Prozent). Ein Kern ist auf Anschlag, drei oder vier teilweise, der Rest liegt brach.
Mit sehr hohen Details erreicht unser Highend-PC momentan rund 40 bis 50 fps, mit der hohen Stufe bei 50 bis 70 Bildern pro Sekunde läuft alles rund. Mit mittlerer Qualität sieht Crysis Remastered klar schlechter aus, bei niedrigen Einstellungen mangels Schatten dann ziemlich altbacken. Im direkten Vergleich zum Original ist die moderne Version bereits ab der Hoch-Stufe deutlich hübscher, da wir viel mehr Details in der Tiefe sehen und die Beleuchtung weitaus aufwendiger ausfällt.
Crysis Remastered nutzt die Direct3D11-Grafikschnittstelle, für das Software-Raytracing via Compute Shader setzt Crytek auf einen Hersteller-agnostischen Ansatz. Die Echtzeitspiegelungen laufen daher auf AMD-Grafikkarten sowie aktuellen Konsolen gleichermaßen. Für die Geforce RTX gibt es eine Hardware-Unterstützung für die RT-Cores, die sehr ungewöhnlich umgesetzt wurde: Bestimmte Ressourcen wie Raytracing-Meshes und Beschleunigungsstrukturen laufen unter dem Vulkan-API, mit dem D3D11 eine anteilige Interoperabilität eingeht. Sofern die CPU nicht limitiert - vor allem in Innenbereichen -, halbiert das Hardware-Raytracing die Bildrate, dafür läuft es je nach Szene bis zu 30 Prozent schneller als der Software-Modus. Wer möchte, kann das per "ti_UseApiBackedRaytracing" via Console ausprobieren.
Dank den Raytracing-Reflexionen spiegeln sich Objekte in Glas oder Metall, die sich hinter uns befinden und Explosionen von Fahrzeugen oder Tonnen, die außerhalb oder am Rande des Sichtfelds der virtuellen Kamera (Screen Space) stattfinden. Dazu gehören etwa der Nanosuit (Skinned Meshes) und das Deck des Flugzeugträgers in der finalen Mission. Was im Ozean gespiegelt wird, berechnet Crytek ebenfalls per Raytracing - das gilt gerade für zerstörbare Objekte wie die allgegenwärtigen Jeeps oder Palmen. Hinzu kommen teilweise noch Planar Reflections für die Vegetation und vereinzelte Objekte.
Wie schon beim ersten Crysis gibt es auch bei Crysis Remastered einen integrierten GPU-Benchmark, genauer eine Flyby-Timedemo über die Island-Map. Wer will, kann sich per Konsolenkommando selbst eine Szene aufzeichnen und diese dann für Benchmarks verwenden, indem die Demo-Datei umbenannt wird. Der Flyby hat vier Durchläufe, wobei das Resultat des ersten Aufgrund von Nachladerucklern verworfen werden sollte.
Crysis Remastered erscheint am heutigen 18. September für 30 Euro auf Windows-PC (Epic Store) und Konsolen. Auf der Playstation 4 und Xbox One fehlt Raytracing, das gibt es nur bei der Playstation 4 Pro und Xbox One X - in 1080p und anders als beim PC jedoch einzig an Land und nicht für Spielfiguren. Die Switch-Version ist schon seit einigen Wochen verfügbar.
Nachtrag vom 18. September 2020, 14:55 Uhr
Crytek hat in einem spontanen Video-Call die Technik hinter Crysis Remastered erläutert. Der Artikel wurde entsprechend angepasst.
Als ich es damals gespielt habe konnte ich kaum glauben daß sowas technisch jetzt machbar...
Der remaster hat jetzt zwar höhere Texturen. Allerdings fehlen dem Remaster unteranderm...
Nein, das ist nicht so gewollt - ich leite das Problem mal weiter... Danke für den Hinweis!
Das habe ich nicht so empfunden, tatsächlich hatte mich zwar der Grafik-Hype zu Crysis...