Rogue-likes: Von Pixeln, Permadeath und prozedural generierten Welten

Dwarf Fortress, Caves of Qud und Jupiter Hell: Sogenannte Rogue-likes sind derzeit wieder schwer angesagt. Worum es dabei geht und woher die neue Begeisterung für das Genre kommt, hat Golem.de einige der Entwickler gefragt.

Artikel von Rainer Sigl veröffentlicht am
Artwork von Caves of Qud
Artwork von Caves of Qud (Bild: Freehold Games)

Es gibt nur wenige Computerspiele, die ein Genre begründet haben – und ein Genre mit 40 Jahren Kontinuität schon gar nicht. Dem Rollenspiel Rogue, 1980 erschienen, ist das geglückt. Damit dürfte es eines der einflussreichsten Games der Geschichte sein. Das komplexe, dank Elementen wie Permadeath und zufallsgenerierten Umgebungen endlos spielbare Fantasy-RPG in ASCII-Grafik hat im Verlauf der Jahrzehnte eine Vielzahl von Epigonen inspiriert, die liebevoll "Rogue-likes" genannt werden, also "Spiele wie Rogue".

Das Kultspiel Nethack gehört dazu, aber auch Angband, ToME, ADoM und DCSS zählen zu den großen Erben – und eigentlich muss man sogar Titel wie Diablo zu den indirekten Rogue-Nachfahren zählen. Klassische Rogue-likes sind eine ebenso altehrwürdige wie nerdige Games-Subkultur, mit einer großen Open-Source-Tradition, riesiger Community, Game-Jams und Konferenzen.


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