Descent: Zwischen kopfüber und Endkampf
Polygone statt Pixelgrafik und totale Bewegungsfreiheit: Golem.de hat im 1995er-Klassiker Descent wieder erstaunlich viel Spaß gehabt – trotz der fiesen Driller.
Mitte der 1990er-Jahre war ich der Ego-Shooter-Welle erlegen: Ich musste alles spielen, was irgendwie nach 3D aussah. Meine Liebe zum Dreidimensionalen hatte das legendäre Doom von 1993 entfacht, das abseits seiner revolutionären Grafik mit herausragender Spielbarkeit und cleverem Leveldesign überraschte.
Leider stellte ich schnell fest, dass die meisten Nachahmer dieses Meilensteins von id Software nicht die gleiche hohe Qualität boten. Selbst gute Titel wie Shadowcaster (1993) oder Heretic (1994) wirkten lahmer und austauschbarer. Ein Grund war der mangelnde Mut zu etwas Neuem: Die meisten Entwickler der damaligen Zeit vertrauten auf das ebenso bewährte wie schlichte Doom-Prinzip und scheuten mutige Experimente.