Ghost Recon Breakpoint angespielt: Humpelnd, rutschend und stolpernd durch den Dschungel

Hoppla - die Böschung ist zu steil gewesen: In Ghost Recon Breakpoint müssen wir als Elitesoldat mit neuen Herausforderungen bei der Steuerung klarkommen. Nach kurzer Eingewöhnung finden wir das so gut, dass wir es künftig in mehr Spielen erwarten.

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Artwork von Ghost Recon Breakpoint
Artwork von Ghost Recon Breakpoint (Bild: Ubisoft)

Es ist ein bisschen peinlich, wenn ein harter Elitesoldat vor den Augen seiner Kumpels auf dem Hosenboden landet - auch, wenn uns das Missgeschick nur virtuell beim Anspielen von Ghost Recon Breakpoint auf der E3 2019 im Koopmodus passiert ist. Wir sind mit unserem Kämpfer auf einem zu steilen Stück am Berg ausgerutscht. Das gibt es zwar auch in anderen Games, aber fast immer an speziell präparierten Stellen, während es in Breakpoint unerwartet natürlich wirkt.

Das Aus- und Hinunterrutschen an der Böschung ist nicht der einzige neue Effekt: Ein paar Meter weiter rennen wir wieder zu schnell den Berg hinunter, aber diesmal kommen wir mit unserem Alter Ego in das typische Hopsen und Straucheln, in das man dabei gerät.

Die erweiterte Steuerung und die klasse gemachten Animationen haben einen Grund: Breakpoint soll sich besonders glaubwürdig anfühlen. Das gilt nicht nur für das Laufen und Springen, sondern für weitere Elemente - aber dazu gleich mehr.

Beim Anspieltermin müssen wir zusammen mit weiteren Spielern eine Wissenschaftlerin namens Madera retten, die im Auftrag eines feindlichen Konzerns in einer Forschungsanlage mitten im Dschungel neue Drohnentechnologien entwickelt. Der Actiontitel ist auf einer fiktiven Inselgruppe namens Auroa angesiedelt. Das Szenario erinnert an Mittel- und Südamerika, in Zwischensequenzen ist von Bolivien und Mexiko die Rede.

Vor dem Einsatz schlagen wir mit unserem Squad ein Biwak auf, also ein kleines Zeltlager für die gemeinsame Vorbereitung. Dort kann sich jeder Teilnehmer stärken, indem er etwas isst und so 10 Prozent mehr Treffer wegstecken kann, oder indem er etwas trinkt und so 20 Prozent mehr Ausdauer erhält. Außerdem wählen wir hier unsere Klasse. Als Assault können wir mehr Schaden einstecken und austeilen, als Scharfschütze mit besonderer Kampfkraft gegen Drohnen kämpfen, als Panther mit einer Spezialisierung auf Schleichen antreten oder als Sanitäter andere heilen.

Das klingt alles sehr nach Rollenspiel und nicht soldatisch, tatsächlich fühlt sich Breakpoint aber spätestens im Einsatz wie ein Taktikshooter und relativ realistisch an. Das merken wir, als wir uns der Anlage mit der gefangenen Wissenschaftlerin nähern. Dort müssen wir höllisch aufpassen, die Gegner nicht sofort aufzuscheuchen.

Zusammen mit einem Kollegen schalten wir die ersten Wachen aus, dann wird es hektisch. Die KI-Feinde machen Jagd auf uns, und wir müssen sehr aufpassen, was um uns herum geschieht. Sind die Feinde in Alarmbereitschaft, zeigt uns das ein orangefarbenes Symbol über ihnen an. Wissen sie, wo wir sind, leuchtet das Symbol rot.

Beim Anspielen hat sich daraus eine spannende Jagd entwickelt: Mit unserem Soldaten können wir uns nämlich nicht nur flach auf den Boden legen, sondern uns im Staub oder Schlamm einbuddeln, so dass wir fast nicht mehr zu sehen sind. Mit etwas Glück verlieren die Gegner uns aus den Augen, und wir können einen Überraschungskonter landen.

Das hat zwar gut funktioniert, trotzdem sind wir beim Anspielen mehrfach den Bildschirmtod gestorben und mussten von unseren Kameraden wiederbelebt werden. Denen erging es aber nicht viel besser, weil die Charaktere in Breakpoint absichtlich nicht sehr viele Treffer einstecken können. Bei einem Kopfschuss ist fast immer sofort Schluss.

Allerdings können wir uns auch kleinere Verletzungen zuziehen: So haben wir entweder einen Streifschuss am Knöchel abbekommen oder sind umgeknickt, jedenfalls humpeln wir irgendwann und kommen kaum noch voran. Das können wir immerhin mit Schmerzmitteln und einem festen Verband einigermaßen in den Griff bekommen. Die Bandagen sind dann übrigens während des restlichen Einsatzes zu sehen.

Um die Sache abzukürzen: Die Mission in Breakpoint schickt uns in die Forschungsanlage, dort finden wir die Wissenschaftlerin und bringen sie nach einigen Komplikationen zu einem Rettungshubschrauber. Die Feuergefechte bleiben fordernd - auch weil die Entwickler bei Ubisoft auf unterschiedlich agierende Gegner achten. Es gibt einfache Infanteristen, schwer gepanzerte Spezialkräfte mit Raketenwerfern und vor allem die sogenannten Wölfe, eine abtrünnige, ehemalige US-Eliteeinheit, um deren Aktivitäten und Anführer Walker sich die Handlung dreht.

  • Artwork von Ghost Recon Breakpoint (Bild: Ubisoft)
  • Artwork von Ghost Recon Breakpoint (Bild: Ubisoft)
  • Artwork von Ghost Recon Breakpoint (Bild: Ubisoft)
  • Artwork von Ghost Recon Breakpoint (Bild: Ubisoft)
  • Artwork von Ghost Recon Breakpoint (Bild: Ubisoft)
Artwork von Ghost Recon Breakpoint (Bild: Ubisoft)

Nach Absolvieren der Mission konnten wir noch einen kurzen Blick auf den Inhalt für das Endgame werfen. Dabei ging es um einen autark agierenden Roboterpanzer, den wir ausschalten mussten. Dazu muss dieser vom gesamten Team konsequent mit EMP-Granaten eingedeckt werden, damit die Energieschilde abgebaut werden. Alle müssen so viele Geschosse wie möglich aus dem Raketenwerfer abfeuern.

Wichtig ist es, sich ständig zu bewegen, um den zielsuchenden Geschossen des Roboters auszuweichen, und das Feld möglichst weit aufzuziehen, also nicht beisammenzustehen. Mit dieser Taktik war der Stahlkoloss nach 10 bis 15 Minuten zerstört. Allerdings sind wir dabei trotz hochstufiger Ausrüstung selbst mehrfach hopsgegangen.

Ghost Recon Breakpoint soll am 4. Oktober 2019 für Windows-PC, Xbox One und Playstation 4 erscheinen, auch eine Fassung für Stadia ist geplant - vermutlich ist diese verfügbar, sobald Googles Streamingdienst den Betrieb aufgenommen hat. Auf Konsole und PC ist für die Zeit vom 5. bis 8. September 2019 eine Beta geplant, für die sich Interessierte auf der Webseite anmelden können. Vorbesteller dürfen in jedem Fall mitmachen.

Übrigens: Eigentlich wollte Ubisoft in dem Spiel keine KI-Teamgefährten zur Verfügung stellen. Nach Protesten aus der Community kündigte der Publisher auf der E3 2019 aber an, dass es doch computergesteuerte Begleiter geben werde.

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