Supersampling: SteamVR erhöht Auflösung mit schneller Grafikkarte

Valves Idee ist zwar richtig, aber bisher mäßig umgesetzt: Die Beta von SteamVR nutzt automatisch Supersampling - je nach Pixelbeschleuniger. Die Funktion berücksichtigt dabei jedoch nicht, dass jedes VR-Spiel andere Hardware-Anforderungen hat.

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SteamVR rendert automatisch mit Supersampling.
SteamVR rendert automatisch mit Supersampling. (Bild: Valve)

Die aktuelle Beta von Valves SteamVR integriert eine Funktion namens Application Resolution. Valve beschreibt die Neuerung als eine Art automatisches Supersampling abhängig von der Geschwindigkeit der Grafikkarte: SteamVR erhöht die Render-Auflösung für ein angeschlossenes VR-Headset, was mit einer höheren Bildqualität einhergeht. Was Valve dabei nicht berücksichtigt, sind die Anforderungen von VR-Titeln. Das könnte sich aber in naher Zukunft ändern - der Ansatz an sich ist nämlich klasse.

Welche Auflösung verwendet wird, legt SteamVR anhand eines nicht näher erläuterten kurzen Benchmarks der Grafikkarte fest. Ein Beispiel: Die native Render-Auflösung für ein Oculus Rift (Test) beläuft sich auf 1.600 x 1.344 Pixel pro Auge. Mit einer Geforce GTX 1080 Ti (Test) werden automatisch 224 Prozent, was 2.395 x 2.024 Bildpunkte laut SteamVR sind, berechnet. Die Funktion gilt für alle Titel und arbeitet statisch statt dynamisch.

Bei einem HTC Vive oder Vive Pro, bei einem Oculus Rift oder einem Windows-Mixed-Reality-Headset (Test) wird die Auflösung nicht unter die native gesenkt, manuell ist das aber bis hinab zu 20 Prozent möglich. Im Falle eines HTC Vive Pro oder WMR-Headsets verringert SteamVR die Pixelmenge minimal auf das Niveau eines regulären HTC Vive. Nach oben hin gibt es bis zu 500 Prozent, was bei einer Geforce GTX 1080 Ti dann 3.578 x 3.005 Pixeln entspricht.

Das Problem dabei ist, dass Spiele unterschiedlich schnell laufen und die Auflösung alleine als Metrik nicht ausreicht. Einige Titel sind Shader- oder Bandbreiten-lastiger als andere und laufen daher generell mit höherer oder niedriger Bildrate. Zudem weisen die meisten VR-Spiele im Grafikmenü einen Regler auf, um die Auflösung einzustellen. Zwar springt bei unter 90 fps die Reprojection an, was je nach Nutzer brauchbar ist. Generell sollte die Auflösung an das Spiel angepasst und nicht systemweit erhöht werden.

  • Supersampling in SteamVR (Screenshot: Golem.de)
Supersampling in SteamVR (Screenshot: Golem.de)

Allerdings gibt es einige Titel, die selbst nur wenig oder kein Supersampling bieten. Hier verbessert eine höhere Basis-Auflösung die Optik bei gegebenenfalls weiterhin flüssiger Darstellung. Valves Idee für SteamVR ist also grundsätzlich richtig, schöner wäre sie aber mit Profilen für einzelne Spiele.

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