Doom VFR im Test: Wir als Waffe

So sportlich war Doom noch nie: Das für die Virtual-Reality-Headsets Playstation VR und HTC Vive erhältliche Doom VFR verwendet den Spieler als Telefrag-Superkanone. Das bedeutet viel echte (Kopf-) Bewegung und spannende taktische Möglichkeiten.

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Artwork von Doom VFR.
Artwork von Doom VFR. (Bild: Bethesda)

Es gibt Momente im Actionspiel Doom VFR, da passieren innerhalb einer Sekunde mehrere Sachen auf einmal. Erstens: Eine Rakete von uns saust in Richtung großes Monster. Zweitens: Eine Rakete des großen Monsters fliegt in unsere Richtung. Die große Frage ist jetzt, wer als Gewinner aus diesem Duell geht! Wenn wir es geschickt anstellen, sind wir es: Weil wir – drittens – schon vor dem Abfeuern der Waffe die Zeit verlangsamt haben, können wir uns – viertens – rechtzeitig mit einem Teleportsprung in Sicherheit bringen.

Das Monster hat diese Chance nicht. Und noch viel besser: Wenn unsere Rakete ihm genug Schaden zugefügt hat, leuchtet es blau und wir können uns – fünftens – mit einem weiteren Teleportsprung so an die Stelle des Biestes beamen, dass es platzt. Klingt eklig, und tatsächlich stehen wir beim erfolgreichen Abschluss dieses Vorgangs inmitten von Pixelblutspritzern. Wer Doom kennt, der kennt den Effekt schon, wenn auch in anderer Form: In früheren Serienteilen kam es gelegentlich zu diesem Telefrag, wenn ein Monster oder ein Spieler im falschen – oder richtigen, je nachdem – Augenblick an einem Respawn-Punkt stand.


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