Windows Mixed Reality im Hands on: Microsoft kann Virtual Reality
Microsofts Windows Mixed Reality funktioniert besser als erwartet. Gerade das Inside-out Tracking ohne externe Kameras überzeugt, die guten Controller der VR-Headsets haben allerdings einen Nachteil.
Obgleich Microsoft von Windows Mixed Reality spricht: Es handelt sich dabei um Virtual Reality per Head-mounted Display. Auf der Ifa 2017 haben Redmond und seine Partner - Acer, Asus, Dell, HP sowie Lenovo - ihre Headsets für Windows 10 präsentiert. Wir haben mehrere davon eine Stunde ausprobieren können und sind positiv angetan: Bildqualität, Komfort und Tracking überzeugen.
Die fünf VR-Headsets basieren auf der gleichen Hardware, weisen aber kleinere Unterschiede auf. Das Halteband wird zumeist per Drehregler wie bei der Playstation VR verstellt, wir haben aber bei Acer auch eine weniger praktische Methode gesehen, die an einen wieder verschließbarer Kabelbinder erinnert. Dadurch sind sie bequemer als HTCs Vive und Oculus' Rift, die auf das Gesicht drücken. Brillenträger können Windows Mixed Reality verwenden, bei uns beschlugen die Gläser und Linsen weniger als bei der Konkurrenz.
Acer etwa setzt auf Schaumstoff bei der Stirnpolsterung, bei HP ist sie gummiartig. Damit kein Licht ins Headset fällt, gibt es Polster oder weichen Kunststoff. Das Halteband wird per Drehregler wie bei der PSVR verstellt, wir haben aber auch eine Methode gesehen, die an einen wieder verschließbarer Kabelbinder erinnert. Welche der Befestigungen am bequemsten ist, bleibt offen, sie wirkten ähnlich. Wir bevorzugen bisher die Stellschraube.
Zwar werden die Headsets per 4-m-Kabel mit einem Windows-10-Rechner per HDMI und USB verbunden, es braucht aber keine externen Sensoren. Stattdessen befinden sich an der äußeren Front des Head-mounted Displays zwei Fisheye-Kameras. Nach einer kurzen Einrichtung, bei welcher die Umgebung erfasst wird, erfolgt das Inside-Out-Positional-Tracking anhand bestimmter Fixpunkte im Raum. Ein virtueller Sicherheitskäfig ist optional zuschaltbar.
Bei allen Headsets liegen zwei Motion Controller bei, deren LEDs durch die Kameras getrackt werden. Das klappte bei uns sehr gut, allerdings gab es Aussetzer, weil wir mit den Kabeln kollidiert sind. Die Controller funktionieren zwar ohne, die Akkus halten aber keinen Messetag. Die Ergonomie liegt zwischen HTC Vive und Oculus Touch. Die Eingabegeräte werden per Bluetooth mit dem System verbunden - wer einen Desktop ohne besitzt, kann die Controller nicht verwenden. Ein Dongle liegt laut den Partnern nicht bei.
In den Headsets stecken zwei 2,98-Zoll-Panels, die mit LC- statt OLED-Technik arbeiten. Microsoft zufolge wird Impulse Backlighting verwendet um Low Persistence zu erreichen, was Schlieren verhindert. Auch dank zwei 1.440-x-1.440-Pixel-90-Hz-Panels und denn wenig God-Rays erzeugenden Fresnel-Linsen ist die Bildqualität mit der vom Rift und Vive vergleichbar. Gleiches gilt für das horizontale Sichtfeld, welches aber etwas enger wirkt. Für schwächere Systeme gibt es einen 60-Hz-Modus, die Anforderungen sind gering.
Microsofts Partner bieten die VR-Headsets ab dem 17. Oktober 2017 für rund 450 Euro an. Das notwendige Fall Creator's Update für Windows 10 erscheint am gleichen Tag. Neben Universal Windows Apps wird auch Valves SteamVR unterstützt, das Software-Angebot ist also vom Start weg riesig.
Ja wenngleich mein User Name eigentlich von Star Trek kommt :D
Artikel von 14.03.2017: https://uploadvr.com/khronos-group-welcome-input-microsoft-vrar...
Jetzt mal an alle hier. Schwachsinn! Rift und Vive haben pro Auge 1080 x 1200 Quelle...
Jetzt hab ich extra mein Passwort zurückgesetzt. Damit ich Ihnen sagen kann: "Danke...