Persona 5 im Test: Zwischen Final Fantasy und Pennälerpsyche

Der Sportlehrer als Superschurke, eindrucksvolle Kämpfe plus die maximale Punktzahl für stilvolle Menüs und Musik: Persona 5 schickt Spieler auf der Playstation 3 und 4 in ein teils völlig abgedrehtes Rollenspiel - das gleichzeitig eine erstaunlich ernste Geschichte erzählt.

Artikel veröffentlicht am ,
Artwork von Persona 5
Artwork von Persona 5 (Bild: Atlus)

Auf den ersten Blick ist Herr Kamoshida ein netter Typ. Er trainiert das Volleyballteam an einer Schule in Tokio und ist damit ziemlich erfolgreich. Er hat auch kein Problem damit, die ein oder andere bildhübsche Schülerin ein paar Meter in seinem Auto mitzunehmen ... Spätestens als wir das in dem japanischen Rollenspiel Persona 5 mitbekommen, werden wir natürlich misstrauisch.

Inhalt:
  1. Persona 5 im Test: Zwischen Final Fantasy und Pennälerpsyche
  2. Verfügbarkeit und Fazit

Gemeinsam mit unserem Kumpel Ryuji stellen wir Nachforschungen an. Dabei merken wir rasch, dass Kamoshida seine Schutzbefohlenen massiv unter Druck setzt und dabei auch vor Gewalt nicht zurückschreckt.

Wir finden aber noch wesentlich mehr heraus: Das böse Unterbewusstsein von Kamoshida verwandelt die Schule in einer Parallelwelt in einen finsteren Palast, in dem der Sportlehrer halbnackt im Bademantel und mit einem albernen Krönchen auf dem Kopf als König über eine Armee von Geistersoldaten herrscht. Kein Witz: In seinem Folterkeller quält er die Geister von Volleyballspielern ...

  • Das Lehrerzimmer unserer Schule in Tokio (Screenshot: Golem.de)
  • Igor - so heißt diese Figur, der wir in Träumen begegnen. (Screenshot: Golem.de)
  • Wir haben eine neue Persona freigeschaltet. (Screenshot: Golem.de)
  • Im Dialog müssen wir "X" drücken. (Screenshot: Golem.de)
  • Per Smartphone unterhalten wir uns mit einem Kumpel. (Screenshot: Golem.de)
  • Sportlehrer Kamoshida-san in einer animierten Zwischensequenz ... (Screenshot: Golem.de)
  • ... und als irrer König in seinem Palast (Screenshot: Golem.de)
  • Anonyme Massen laufen durch die Echtwelt-Umgebungen. (Screenshot: Golem.de)
Das Lehrerzimmer unserer Schule in Tokio (Screenshot: Golem.de)

Spätestens jetzt wird es Zeit, Persona 5 mal etwas grundsätzlicher zu erklären. In dem Rollenspiel des japanischen Entwicklerstudios Atlus steuern wir die namenlose Hauptfigur durch den Alltag von Tokio. Dabei müssen wir im U-Bahn-System den richtigen Weg beim Umsteigen finden, uns mit Freunden auf einen Burger treffen und aufpassen, dass wir den Verwandten, bei dem wir wohnen, nicht verärgern - etwa durch patzige Antworten oder Schuleschwänzen.

Zusätzlich erleben wir in der Parallelwelt der Paläste - der von unserem Sportlehrer ist nur der erste - Abenteuer, bei denen wir durch dunkle Gewölbe schleichen und als eine Art Meisterdieb allmählich ein Team von Kumpels um uns scharen, die ebenfalls über Superkräfte verfügen.

Kämpfe wie in Final Fantasy

Gemeinsam treten wir in der alternativen Dimension in rundenbasierten Kämpfen an. Die erinnern unter anderem an frühere Final-Fantasy-Spiele: Mit Nahkampfangriffen und dem Beschwören von übermächtigen Helfern, den Persona, schlagen wir uns mit den Schergen des Bösen und gelegentlich mit Oberbossen, meist zwielichtige Figuren aus der Erwachsenenwelt.

Das klingt alles ziemlich zusammengewürfelt - ein Eindruck, der im Spiel durch den Mix aus Echtzeit-3D-Grafik, Zwischensequenzen wie in einer Anime-TV-Serie und aus gezeichneten Dialogen sogar noch verstärkt wird. Auch der nahtlose Übergang von ernsten Themen zu Klamauk, etwa einer lustig animierten sprechenden Katze - wirken zumindest für europäische Seh- und Spielgewohnheiten eher merkwürdig.

Der Trick bei Persona 5 ist, dass die tolle Handlung als Klammer dient und die einzelnen Elemente miteinander verbindet. Wir haben bei unseren Sessions dann schlicht wissen wollen, ob wir etwa weitere Mitglieder des Volleyballteams zum Auspacken über Kamoshida bringen können. Oder warum eine Mitschülerin mit einem Weinkrampf in der S-Bahn zusammenbricht.

Durch die langen Abschnitte mit Handlung und durch die Dialoge lotst uns das Programm weitgehend automatisch. So spannend das in der rund 80 Stunden (!) langen Kampagne ist: Selbst wenn auf dem Bildschirm viel passiert, müssen wir oft lange Zeit immer nur die "Weiter"-Taste drücken oder mal eine belanglose Option in einem Gespräch auswählen.

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Verfügbarkeit und Fazit 
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  2. 2
  3.  


derKlaus 11. Apr 2017

ich sehe es ähnlich, zumal bei deutschen Übersetzungen meistens eine wahre Textflut im...

derKlaus 11. Apr 2017

Bei Persona 3 kannst Du beispielsweise mit einem Schulkameraden nachmittags ins...

SirFartALot 10. Apr 2017

Das ist leider typisch bei Spieletests auf Golem und ich ueberspring dann gleich mehrere...

Spiritogre 09. Apr 2017

Schade, der Test gibt meiner Ansicht nach einen ziemlich verfälschten Eindruck vom Spiel...



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