Kosmobits im Test: Tausch den Spielecontroller gegen einen Mikrocontroller!

Wenn die Kids ständig vor der Spielekonsole abhängen, warum soll man ihnen nicht Programmieren mit einem Spielecontroller beibringen? Diesen Ansatz verfolgt ein neues Mikrocontroller-Experimentierset von Kosmos. Wir haben gedaddelt und programmiert.

Ein Test von veröffentlicht am
Kosmobits-Set
Kosmobits-Set (Bild: Franckh-Kosmos Verlags-GmbH)

Mit dem Kosmobits-Set des Kosmos-Verlages sollen Kinder ab zehn Jahren in die Mikrocontroller-Programmierung einsteigen. Zwar setzt das Set auf die populäre Arduino-Plattform auf, Kosmos hat aber sowohl sein eigenes Arduino-kompatibles Board namens Kosmoduino entworfen als auch ein zugehöriges Sensorboard in der Form und mit der Funktionalität eines einfachen Gamepads. Zusammen mit einer Smartphone-App sollen wir damit "spielend Programmieren lernen". Wir haben es ausprobiert. Leider waren wir mit konventionellen Lehrmethoden dann doch erfolgreicher.

Inhalt:
  1. Kosmobits im Test: Tausch den Spielecontroller gegen einen Mikrocontroller!
  2. Endlich lernen wir etwas!
  3. Verfügbarkeit und Fazit

Neben dem Mikrocontroller- und Sensorboard enthält das Set auch aufsteckbare Sensoren für Licht, Bewegung, Temperatur und Schall, ein Steckbrett, diverse Jumperkabel, LEDs, Widerstände und einen 800-mAh-LiPo-Akku. Dazu kommen die Kunststoffteile für den Bau eines Gamepads, das als Gehäuse für das Sensorboard dient. Doch bevor wir uns weiter den technischen Details widmen, wollen wir erst einmal spielen.

Vor dem Spielen steht der Zusammenbau

Mit Hilfe der ausführlich bebilderten deutschsprachigen Anleitung gelingt uns der Zusammenbau des Gamepads recht flott. Der Mikrocontroller als zentrales Element bleibt dabei frei sicht- und nutzbar. Die Kunststoffteile sind äußert stabil und verwindungssteif. Zusammengebaut wirkt das Gamepad nicht so hochwertig wie ein durchdesignter XBox-Controller, das sollte aber über die Qualität nicht hinwegtäuschen. Als nächstes installieren wir das Spiel auf unserem Bluetooth-fähigen Tablet; es werden sowohl aktuelle Android- wie auch iOS-Versionen unterstützt. Bei Android besteht aber auch hier das einschlägige Problem mit Bluetooth-Low-Energy, das Gerät sollte jünger als zwei Jahre sein.

Wir schalten das Pad an und starten das Spiel. Die App verbindet sich automatisch mit dem Controller. Schließlich sind wir im ersten Spiellevel. Das Spiel ist ein klassisches Jump 'n' Run. Per Drehrad bewegen wir die Spielfigur nach links und rechts. Mit dem rechten Button überspringen wir Hindernisse, der linke löst Aktionen aus. Unsere Aufgabe ist es nicht nur, heil durch das Level zu kommen, sondern auch, kleine Monster einzusammeln. Wir brauchen sie, als wir am Ende an ein Terminal kommen. Denn um das Level zu beenden, müssen wir an dem Terminal eine Programmieraufgabe lösen. Jedes Monster entspricht einem Funktionsnamen oder Programmierkonstrukt. Beim Terminal müssen wir sie in einen lückenhaften Quellcode einsetzen und diesen so vervollständigen. So meistern wir das erste Level erfolgreich.

Sensoren dienen zur Spielsteuerung

In den späteren Leveln wird es schwieriger, denn bestimmte Hindernisse können wir nicht einfach umgehen. Stattdessen müssen wir unsere Spezialfähigkeiten einsetzen. Diese werden durch die aufsteckbaren Sensormodule aktiviert und wir agieren darüber mit der Spielfigur. Zuerst halten wir die kleinen Gehäuse für die Sensoren eher für eine Spielerei. Als wir die Sensoren immer wieder ein- und ausstecken, erweist es sich aber als praktisches Schutzelement.

Der Einsatz der Sensoren ist als solches nicht neu. In Smartphones und zum Beispiel beim Nintendo DS konnten Nutzer auch früher schon Spielaktionen über Bewegungs- und Schallsensoren auslösen. Uns gefällt aber, dass wir lernen, welcher Sensor verwendet wird und wie wir mit ihm interagieren müssen, um eine Aktion auszulösen.

  • Das Kosmobits-Gamepad (Bild: Martin Wolf/Golem.de)
  • Das Set besteht nicht nur aus dem Pad. (Bild: Martin Wolf/Golem.de)
  • Aufsteckbare Sensoren befinden sich in kleinen Gehäusen. (Bild: Martin Wolf/Golem.de)
  • Optisch haben der Kosmoduino und Arduino Uno wenig gemeinsam, sie sind aber kompatibel. (Bild: Martin Wolf/Golem.de)
  • Der Kosmoduino passt auf ein Steckbrett. (Bild: Martin Wolf/Golem.de)
  • Das Sensorboard im Gamepad-Gehäuse (Bild: Martin Wolf/Golem.de)
  • Der Akku befindet sich unter dem Sensorboard. (Bild: Martin Wolf/Golem.de)
  • Jeweils ein Sensor kann auf dem Sensorboard aufgesteckt werden. (Bild: Martin Wolf/Golem.de)
  • Die Spiele-App ist ein klassisches Jump'n'Run. (Bild: Alexander Merz/Golem.de)
  • Gelegentlich müssen wir eine Spezialfähigkeit über einen Sensor aktivieren. (Bild: Alexander Merz/Golem.de)
  • Pro Level gibt es ein Terminal zum Programmieren. (Bild: Alexander Merz/Golem.de)
  • Wir müssen einen Lückentext ausfüllen. Die Monsterchen stehen unter anderem für Funktionsnamen. (Bild: Alexander Merz/Golem.de)
  • Die Hilfe erklärt nicht wirklich etwas. (Bild: Alexander Merz/Golem.de)
  • Erfolg! Bloß bei was? Eine LED gibt es im Spiel nicht. (Bild: Alexander Merz/Golem.de)
  • Mehr Hilfetexte gibt es außerhalb des Spielemodus.(Bild: Alexander Merz/Golem.de)
  • Liebe Kinder: Bitte macht das nicht nach! (Bild: Alexander Merz/Golem.de)
  • Interessant. Wenn man schon Ahnung hat. (Bild: Alexander Merz/Golem.de)
  • Lernt man im 35. Semester Informatik: Das international anerkannte Symbol für die Loop-Funktion ist ein Pelztier mit Springseil.(Bild: Alexander Merz/Golem.de)
  • Der Leveleditor würde uns noch mehr gefallen, wenn er tatsächlich auch programmierbar wäre. (Bild: Alexander Merz/Golem.de)
  • Wenigstens können selbstgebaute Level mit anderen geteilt werden. (Bild: Alexander Merz/Golem.de)
  • Die Anleitung ist deutlich ausführlicher und besser aufbereitet. (Bild: Martin Wolf/Golem.de)
  • Die Anleitung ist deutlich ausführlicher und besser aufbereitet.  (Bild: Martin Wolf/Golem.de)
Das Kosmobits-Gamepad (Bild: Martin Wolf/Golem.de)

Vokabeltest statt Programmieren

Auch wenn die Sensoren Abwechslung ins Spiel bringen, am grundsätzlichen Ablauf ändern sie nichts. Das gilt insbesondere für die Programmierung am Terminal. Stets gilt es, einfach nur einen Lückentext aufzufüllen. Mit gutem Willen könnten wir das als eine Art Vokabeltrainer betrachten, aber Programmieren lernen wir so nicht.

Wir erhalten beim Spielen selbst weder sinnvolle Hinweise noch Anleitungen zu den Befehlen, zu Programmierkonstrukten und Algorithmen. Diese gibt es zwar, allerdings als eigenständige Erklärtexte, die App müsste sie nur ins Spiel integrieren. Was uns noch mehr verwundert: In den Programmen geht es immer darum, eine LED leuchten zu lassen - es gibt im Spiel aber keine LEDs. Es fehlt jeglicher Bezug zwischen dem Programmcode im Terminal und dem Spieleinhalt.

Dabei wäre es doch gerade bei einem Jump-'n'-Run-Spiel so naheliegend und ansprechend gewesen, tatsächlich bei kniffligen Stellen die Spielfigur per Algorithmus zu steuern, wir halten schließlich einen programmierbaren Controller in der Hand. Apples Swift Playgrounds hat diese Idee, allerdings ohne Spielecontroller, sehr gut umgesetzt.

Wem das Spiel als solches trotzdem gefällt, der kann auch eigene Levels erstellen, allerdings auch hier keine eigenen Programme. Selbst gestaltete Level können mit anderen geteilt werden - ein Angebot, das gut angenommen wird.

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