Kosmobits im Test: Tausch den Spielecontroller gegen einen Mikrocontroller!
Wenn die Kids ständig vor der Spielekonsole abhängen, warum soll man ihnen nicht Programmieren mit einem Spielecontroller beibringen? Diesen Ansatz verfolgt ein neues Mikrocontroller-Experimentierset von Kosmos. Wir haben gedaddelt und programmiert.
Mit dem Kosmobits-Set des Kosmos-Verlages sollen Kinder ab zehn Jahren in die Mikrocontroller-Programmierung einsteigen. Zwar setzt das Set auf die populäre Arduino-Plattform auf, Kosmos hat aber sowohl sein eigenes Arduino-kompatibles Board namens Kosmoduino entworfen als auch ein zugehöriges Sensorboard in der Form und mit der Funktionalität eines einfachen Gamepads. Zusammen mit einer Smartphone-App sollen wir damit "spielend Programmieren lernen". Wir haben es ausprobiert. Leider waren wir mit konventionellen Lehrmethoden dann doch erfolgreicher.
- Kosmobits im Test: Tausch den Spielecontroller gegen einen Mikrocontroller!
- Endlich lernen wir etwas!
- Verfügbarkeit und Fazit
Neben dem Mikrocontroller- und Sensorboard enthält das Set auch aufsteckbare Sensoren für Licht, Bewegung, Temperatur und Schall, ein Steckbrett, diverse Jumperkabel, LEDs, Widerstände und einen 800-mAh-LiPo-Akku. Dazu kommen die Kunststoffteile für den Bau eines Gamepads, das als Gehäuse für das Sensorboard dient. Doch bevor wir uns weiter den technischen Details widmen, wollen wir erst einmal spielen.
Vor dem Spielen steht der Zusammenbau
Mit Hilfe der ausführlich bebilderten deutschsprachigen Anleitung gelingt uns der Zusammenbau des Gamepads recht flott. Der Mikrocontroller als zentrales Element bleibt dabei frei sicht- und nutzbar. Die Kunststoffteile sind äußert stabil und verwindungssteif. Zusammengebaut wirkt das Gamepad nicht so hochwertig wie ein durchdesignter XBox-Controller, das sollte aber über die Qualität nicht hinwegtäuschen. Als nächstes installieren wir das Spiel auf unserem Bluetooth-fähigen Tablet; es werden sowohl aktuelle Android- wie auch iOS-Versionen unterstützt. Bei Android besteht aber auch hier das einschlägige Problem mit Bluetooth-Low-Energy, das Gerät sollte jünger als zwei Jahre sein.
Wir schalten das Pad an und starten das Spiel. Die App verbindet sich automatisch mit dem Controller. Schließlich sind wir im ersten Spiellevel. Das Spiel ist ein klassisches Jump 'n' Run. Per Drehrad bewegen wir die Spielfigur nach links und rechts. Mit dem rechten Button überspringen wir Hindernisse, der linke löst Aktionen aus. Unsere Aufgabe ist es nicht nur, heil durch das Level zu kommen, sondern auch, kleine Monster einzusammeln. Wir brauchen sie, als wir am Ende an ein Terminal kommen. Denn um das Level zu beenden, müssen wir an dem Terminal eine Programmieraufgabe lösen. Jedes Monster entspricht einem Funktionsnamen oder Programmierkonstrukt. Beim Terminal müssen wir sie in einen lückenhaften Quellcode einsetzen und diesen so vervollständigen. So meistern wir das erste Level erfolgreich.
Sensoren dienen zur Spielsteuerung
In den späteren Leveln wird es schwieriger, denn bestimmte Hindernisse können wir nicht einfach umgehen. Stattdessen müssen wir unsere Spezialfähigkeiten einsetzen. Diese werden durch die aufsteckbaren Sensormodule aktiviert und wir agieren darüber mit der Spielfigur. Zuerst halten wir die kleinen Gehäuse für die Sensoren eher für eine Spielerei. Als wir die Sensoren immer wieder ein- und ausstecken, erweist es sich aber als praktisches Schutzelement.
Der Einsatz der Sensoren ist als solches nicht neu. In Smartphones und zum Beispiel beim Nintendo DS konnten Nutzer auch früher schon Spielaktionen über Bewegungs- und Schallsensoren auslösen. Uns gefällt aber, dass wir lernen, welcher Sensor verwendet wird und wie wir mit ihm interagieren müssen, um eine Aktion auszulösen.
Vokabeltest statt Programmieren
Auch wenn die Sensoren Abwechslung ins Spiel bringen, am grundsätzlichen Ablauf ändern sie nichts. Das gilt insbesondere für die Programmierung am Terminal. Stets gilt es, einfach nur einen Lückentext aufzufüllen. Mit gutem Willen könnten wir das als eine Art Vokabeltrainer betrachten, aber Programmieren lernen wir so nicht.
Wir erhalten beim Spielen selbst weder sinnvolle Hinweise noch Anleitungen zu den Befehlen, zu Programmierkonstrukten und Algorithmen. Diese gibt es zwar, allerdings als eigenständige Erklärtexte, die App müsste sie nur ins Spiel integrieren. Was uns noch mehr verwundert: In den Programmen geht es immer darum, eine LED leuchten zu lassen - es gibt im Spiel aber keine LEDs. Es fehlt jeglicher Bezug zwischen dem Programmcode im Terminal und dem Spieleinhalt.
Dabei wäre es doch gerade bei einem Jump-'n'-Run-Spiel so naheliegend und ansprechend gewesen, tatsächlich bei kniffligen Stellen die Spielfigur per Algorithmus zu steuern, wir halten schließlich einen programmierbaren Controller in der Hand. Apples Swift Playgrounds hat diese Idee, allerdings ohne Spielecontroller, sehr gut umgesetzt.
Wem das Spiel als solches trotzdem gefällt, der kann auch eigene Levels erstellen, allerdings auch hier keine eigenen Programme. Selbst gestaltete Level können mit anderen geteilt werden - ein Angebot, das gut angenommen wird.
Endlich lernen wir etwas! |
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