Oculus Touch im Test: Tolle Tracking-Controller für begrenzte Roomscale-Erfahrung
Oculus Touch für das Oculus Rift ist durchdachter als die Gestensteuerung von HTCs Vive. Mit 360-Grad-Roomscale ohne dritten Kamerasensor fühlen wir uns aber eingeengt, und das Rift-Headset wird zum limitierenden Faktor.
Bisher ist das Oculus Rift ein VR-Headset für Spieler, die mit einem Gamepad in der Hand sitzend oder stehend zocken. Das immersive Gefühl, sich in einem Raum zu bewegen und dank Tracking-Controllern die eigenen Hände virtuell einzusetzen, gibt es bisher nur bei HTCs Vive. Ab Anfang Dezember 2016 ändert sich das, denn in den nächsten Wochen liefert Oculus VR die ersten Oculus Touch genannten Tracking-Controller für das Rift aus. Wir haben die Gestensteuerung schon rund zwei Wochen lang ausprobieren können.
- Oculus Touch im Test: Tolle Tracking-Controller für begrenzte Roomscale-Erfahrung
- Guardian- statt Chaperone-Käfig
- 180 Grad (Front Facing) ist hui
- 360 Grad sind experimentell
- Verfügbarkeit und Fazit
Der Lieferumfang von Oculus Touch umfasst zwei Tracking-Controller und einen Sensor in Form einer aufstellbaren Kamera. Zusammen mit dem Sensor, der dem Oculus Rift beiliegt, sind es somit zwei - was das Minimum ist, damit Oculus Touch funktioniert. Eine dritte Kamera ist optional erhältlich. Die beiden Tracking-Controller verfügen anders als die des Vive über keinen integrierten Akku und werden nicht über ein Micro-USB-Kabel aufgeladen.
Stattdessen wird jeder von einer auswechselbaren AA-Batterie mit Energie versorgt, zwei legt Oculus bei. Laut Hersteller sollen die Controller so rund 20 Stunden durchhalten. Wir haben nach zwei Wochen mit täglicher Nutzung die Ladung von drei Strichen auf einen reduziert. Oculus möchte durch die AA-Batterien vermeiden, dass ein Defekt eines fest integrierten Akkus auftritt. Nachteil ist, dass Nutzer zur Sicherheit zwei AA-Batterien daheim haben sollten, und mittelfristig wird mehr Elektroschrott produziert.
Verglichen mit den Tracking-Controllern des HTC Vive liegt Oculus Touch angenehmer in der Hand, das Gewicht liegt bei 160 Gramm statt rund 200 Gramm. Generell empfinden wir die Bauweise als ergonomischer, da der obere Teil der asymmetrischen Oculus-Controller etwas abgewinkelt und so der Z-Trigger besser zu erreichen ist. Die Taste für den Mittelfinger befindet sich auf der Innenseite, der Daumen ruht auf einer kapazitiven Auflagefläche.
Die erkennt wie alle Tasten und die Thumbsticks, ob der Nutzer sie (Button Touch State) berührt, was Gesten wie Faust ballen oder Zeigefinger ausstrecken ermöglicht. Bevor wir uns aber mit den Eingabefeinheiten beschäftigen können, gilt es erst einmal, Oculus Touch einzurichten. Wir sind dabei über ein paar kleinere Probleme gestolpert.
Guardian- statt Chaperone-Käfig |
hat denn ein vorbesteller schon die Touch bekommen? welche zahlungsmethode hat dieser...
ok gerade gesehen mittlweile gibt es die kamera auch im Oculus Store, aber wann wird es...
Ich finde die Rift auch angehmer mit der Vive habe ich öfters mal Probleme, dass...
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