Trials on Tatooine: Wie Lucasfilm Star Wars in die Virtual Reality gebracht hat

Tausende 4K-Texturen, aber wenige Decals und keine dynamischen Schatten: Lucas Arts hat die Star-Wars-VR-Erfahrung Trials on Tatooine technisch recht einfach gehalten - Spaß macht sie dennoch.

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Trials on Tatooine
Trials on Tatooine (Bild: Lucasfilm)

Lucas Arts hat auf der GDC Technology Conference 2016 in San Jose, Kalifornien einige Details zur VR-Erfahrung Trials on Tatooine erläutert. Die Szene wurde bereits auf der Games Developer Conference vor einigen Wochen gezeigt, wir haben sie uns erneut mit einem finalen HTC Vive angeschaut.

Lutz Latta von ILMxLab gab einen Überblick, wie das Star-Wars-Kurzabenteuer erstellt wurde. Das ILMxLab ist Teil von Industrial Light & Magic, was wiederum die Effektschmiede von Lucasfilm ist, die ihrerseits zu Walt Disney gehört. Grundlage für Trials on Tatooine bildeten die sehr großen Film-Assets von Star Wars The Force Awakens. Dazu zählen unter anderem 150 Texturen in 8K-Auflösung pro Kante und 14.000 Meshes, deren 400 GByte an Daten für die VR-Erfahrung herunterskaliert werden mussten.

Für die kurze Szene nutzt das ILMxLab insgesamt 150 Texturen mit 4K-Auflösung sowie allerhand Pixeltapeten mit geringerer Kantenlänge. Der Millennium Falcon ist einzig an den Stellen aufwendig texturiert, die der Spieler direkt vor den Augen hat. Teile des Schiffs, die kurz im Blickfeld sind - beim Anflug etwa - liegen in niedrigeren Auflösungen vor. Obendrein musste das Studio die Polygonflut der Filmdaten auf ein Viertel reduzieren, um die notwendigen 90 Bilder pro Sekunde für das HTC Vive stabil zu rendern.

  • Trials on Tatooine (Foto: Marc Sauter/Golem.de)
  • Trials on Tatooine (Foto: Marc Sauter/Golem.de)
  • Trials on Tatooine (Foto: Marc Sauter/Golem.de)
  • Trials on Tatooine (Foto: Marc Sauter/Golem.de)
  • Trials on Tatooine (Foto: Marc Sauter/Golem.de)
  • Trials on Tatooine (Foto: Marc Sauter/Golem.de)
  • Trials on Tatooine (Foto: Marc Sauter/Golem.de)
Trials on Tatooine (Foto: Marc Sauter/Golem.de)

Die Demo lief zwar auf zwei Geforce GTX Titan X im VR-SLI-Betrieb, dennoch setzen die Entwickler auf eine vorberechnete Beleuchtung mit simpel wirkender Umgebungslichtverdeckung. Die wenigen dynamischen Schatten wie der von R2D2 sind vergleichsweise simple Blobs ohne aufwendige Filter. Auch die paar auf die Sandtexturen gelegten Decals, wenn wir mit dem Lichtschwert über den Boden fahren, verschwinden schon nach wenigen Sekunden.

Besonders Augenmerk hat das ILMxLab auf unser Lichtschwert gelegt, denn das schwebt ständig vor unseren Augen. Ursprünglich sollte der geriffelte Griff vollständig aus Geometrie bestehen, die neigt aber trotz Multi- und Supersampling in Bewegung zum Flimmern. Daher verwenden die Entwickler eine gefilterte Normal-Map, die jedoch nicht die gleiche Tiefenwirkung hat.

  • Trials on Tatooine (Foto: Marc Sauter/Golem.de)
  • Trials on Tatooine (Foto: Marc Sauter/Golem.de)
  • Trials on Tatooine (Foto: Marc Sauter/Golem.de)
  • Trials on Tatooine (Foto: Marc Sauter/Golem.de)
  • Trials on Tatooine (Foto: Marc Sauter/Golem.de)
  • Trials on Tatooine (Foto: Marc Sauter/Golem.de)
  • Trials on Tatooine (Foto: Marc Sauter/Golem.de)
Trials on Tatooine (Foto: Marc Sauter/Golem.de)

Lustiges Detail: Im Film zieht die Lichtklinge des Schwertes sichtlich nach, was auf die 25 Bilder pro Sekunde samt Bewegungsunschärfe der ursprünglichen Filme zurückzuführen ist. Für die 90 Hz des Vive-Headsets wurde die ikonische Darstellung daher mittels zusätzlicher Geometrie nachgebildet.

Ungeachtet der oft sichtlich simplen Darstellung macht Trials on Tatooine viel Spaß, was vor allem am Setting samt den charakteristischen Geräuschen und Musik liegt. Sonderlich interaktiv ist die kurze Szene nämlich auch nicht.

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