The Long Journey Home: Überleben im prozedural generierten Universum

Das Ziel ist die Erde, der Weg führt durch ein von Algorithmen erstelltes All: Andreas Suika von Daedalic hat über die Erschaffung des Universums von The Long Journey Home gesprochen.

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Andreas Suika, Daedalic
Andreas Suika, Daedalic (Bild: Peter Steinlechner / Golem.de)

"Das Entwickeln von prozedural generierten Welten ist toll für kleinere Teams, weil sie dank der Algorithmen trotzdem riesige Galaxien entstehen lassen können", sagte Andreas Suika von Daedalic Entertainment auf der Quo Vadis 16. Suika stellte auf der Tagung sein in einer riesigen Galaxie angesiedeltes Spiel The Long Journey Home vor - an dem ein nur achtköpfiges Team arbeitet, darunter der durch seine Musik für Gothic und Risen bekannte Komponist Kai Rosenkranz.

In The Long Journey Home steuert der Spieler ein Raumschiff und eine Crew, die es durch einen Unfall in eine Ecke der Galaxie verschlagen hat. Die Erde befindet sich in der anderen Ecke, und der Spieler hat die Aufgabe, auf dem Weg zurück zu überleben. Der Titel greift Elemente aus Klassikern wie Pirates, Starflight und Star Control 2 auf.

Im Universum von The Long Journey Home befänden sich Start und Ziel tatsächlich in Ecken, sagte Suika. Aus designtechnischen Gründen sollte das All eine Form haben: "Generierte Welten sind meistens super, aber wir mussten da eine Struktur reinbringen." Mit seinem Team hat er das fast quadratische All weiter unterteilt und jedem Quadranten ein Farbschema und Thema zugewiesen - im ersten Durchgang mit Nasa-Fotos von echten Galaxien.

  • The Long Journey Home (Bild: Daedalic)
  • The Long Journey Home (Bild: Daedalic)
  • The Long Journey Home (Bild: Daedalic)
  • The Long Journey Home (Bild: Daedalic)
  • The Long Journey Home (Bild: Daedalic)
The Long Journey Home (Bild: Daedalic)

Nach und nach sei das Universum immer weiter ausgearbeitet worden: Mit Sonnensystemen und Anomalien, aber auch mit Raumstationen und den Wegen durch die Galaxie. Der Spieler soll möglichst viel unternehmen und erleben können - und Entscheidungen treffen: Wählt er den gefährlichen Weg durch ein Wurmloch oder saust er sicher - aber langsam - in Richtung Erde?

Bei jedem Durchgang sieht das prozedural generierte All anders aus. Das erspart Suika und seinem Team viel Arbeit, aber schafft auch neue Probleme: "Wenn man ein Detail ändert, muss man bei generierten Welten sehr aufpassen, weil das das ganze Universum ändert", sagte der Entwickler. "Wir haben zwar ein paar Prüfverfahren und Tests, um das zu verhindern", aber auf Fehler müsse man trotzdem aufpassen. So soll der Spieler durch Quests grundsätzlich in Richtung Erde geschickt werden, also nicht zurück zu seinem Startpunkt - solche Details müssen die Entwickler immer wieder kontrollieren.

Universum mit Eis und Hitze

In The Long Journey Home gibt es viele Parameter, die sich Suika immer wieder anschauen muss: Manche Raumsektoren verfügen über Strahlung, es gibt Eisplaneten und Himmelskörper mit Lavaoberfläche sowie ein paar weitere Typen. Bei der Klassifikation der Sterne habe sich das Team an den Russel-Herzsprung-Diagrammen orientiert. Die dadurch in Algorithmen abgebildeten Hierarchien müssen immer wieder geprüft und neu heruntergebrochen werden, damit das Spiel funktioniert.

Erst nachdem das Universum aufgebaut war, konnte das Team damit beginnen, es mit Leben und weiteren Spielelementen zu füllen. Dazu gehören vor allem die Missionen sowie ein System zur Interaktion etwa mit Außerirdischen. Der Spieler kann seine Sätze durch das Anklicken von 40 Wörtern bilden, um mit den Aliens ein simples Gespräch zu führen.

Derzeit ist das Team mit der Entwicklung und Abstimmung all dieser Elemente beschäftigt. Wenn alles gut geht, soll das auf der Unreal Engine 4 basierende Spiel in der zweiten Hälfte 2016 für Windows-PC, OS X, Linux und für die Konsole erscheinen.

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