Microsoft: Universal Windows Platform ausgepackt
Epic-Chef Tim Sweeney befürchtet durch die Universal Windows Platform ein Microsoft-Monopol - aber was ist diese "UWP" eigentlich? Ein Entwickler hat erklärt, was in den Software-Containern steckt.
Will Microsoft mit der Universal Windows Platform (UWP) ein Monopol beim Vertrieb von Spielen errichten? Diese Befürchtung hat Epic-Chef Tim Sweeney kürzlich öffentlich geäußert - und damit Diskussionen entfacht. Auf der Spieleentwicklermesse GDC hat Chuck Walbourn, Softwareentwickler bei Microsoft, erklärt, worum es bei der UWP eigentlich geht - ohne allerdings auf Sweeneys Sorgen einzugehen.
Nach Darstellung von Walbourn ist die Universal Windows Platform vor allem eine Möglichkeit, Anwendungen auf eine einheitliche Art zu verpacken und an unterschiedliche Plattformen auszuliefern. Beschränkungen beim Vertrieb nannte er nicht. Das passt durchaus zu dem, was Sweeney gesagt hat - der sorgt sich, vereinfacht gesagt, darum, dass Anwender etwa aus Bequemlichkeit meistens im Windows Store einkaufen werden.
UWP ist laut Walbourn ein standardisiertes Verfahren, das grundsätzlich auf Systemen mit Windows 10 funktioniert, was die Xbox One und aktuelle Mobilgeräte einschließt. Auf welchem Gerät ein UWP-Container dann tatsächlich läuft, steht in seinen Metadaten - man kann also auch ohne Trial and Error relativ einfach herausfinden, ob etwa ein Spiel auf der Xbox oder nur auf einem Surface-Tablet nutzbar ist.
Extrahieren beim Installieren
Ein UWP-Container ist laut Walbourn im Grunde ein Zip64-Archiv, das beim Installieren expandiert wird. Beim Erstellen der Inhalte hätten Entwickler die üblichen Freiheiten - sie könnten die Programme in C++ ebenso erstellen wie in Javascript oder etwas anderem. Der Inhalt könne dann auf Architekturen aller Art laufen, von ARM über Win32 bis hin zu x64, bei den ausführbaren Dateien handele es sich um normale EXE-Dateien.
Die Apps laufen zwar nicht in einer virtuellen Maschine, erhalten aus Sicherheitsgründen aber keine Administratorzugriffe, und sie können nur begrenzt auf das System zugreifen, etwa auf einen eigenen Temp-Ordner und eigene Dateiordner. Der Zugriff auf Kameras, das Mikrofon, Bild- oder Videodateien und Ähnliches muss vom Nutzer freigegeben werden, wie etwa bei iOS.
Ausführlich ist der Microsoft-Entwickler auf die unterstützten APIs eingegangen. Mit den meisten handelsüblichen APIs, darunter Direct3D, soll die Universal Windows Platform klarkommen; Details sind in der Bildergalerie zu sehen. Als Entwicklungsumgebungen kommen Windows 8.1 und 10 sowie Server 2012 RS und Server 2016 infrage, lokales Debugging funktioniere laut Walbourn aber nur mit Windows 10.
Davon gibt es doch genug, oder nicht. Hier bspw. Es gibt auch noch ausführlichere...
Was sollten sie denn anders machen?