Imagination Technologies: Die Rückkehr des Raytracings auf mobilen Chips

Nachdem Intel mit seinem Raytracing-Beschleuniger auf Pentium-Basis (Larrabee) grandios gescheitert ist, wagt Imagination Technologies einen Neuanfang. Die Echtzeit-Demos und das Hybrid-Rendering sind bereits vielversprechend, Entwickler können bald ran.

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Nur die Reflexionen werden in diesem Beispiel per Raytracing gerendert.
Nur die Reflexionen werden in diesem Beispiel per Raytracing gerendert. (Bild: Imagination Technologies)

Auf dem Mobile World Congress 2016 hat Imagination Technologies gezeigt, was per Raytracing auf seiner Chip-Plattform alles möglich ist. Auf einem Chip-Cluster (Quad PowerVR GR6500 GPU), der im Leistungsaufnahmebereich von Smartphone-Chips liegt, wurde Raytracing in Echtzeit dargestellt. Zwar nicht mit grafisch atemberaubender Qualität, aber dennoch mit schönen Ergebnissen bei Licht und Schatten.

  • Auf die Entfernung sind die Unterschiede zwischen Raytracing und Shadowmaps kaum sichtbar. (Foto: Andreas Sebayang/Golem.de)
  • Für die Verdeutlichung des Effekts zeigt Imagination Technologies einmal Shadowmaps ... (Foto: Andreas Sebayang/Golem.de)
  • ... und einmal Hybrid-Raytracing. (Foto: Andreas Sebayang/Golem.de)
  • Entwicklungsboard für OpenGL mit Raytracing-Erweiterungen (Foto: Andreas Sebayang/Golem.de)
  • Eine zweite längere Szene wurde komplett per Raytracing in Echtzeit gerendert. (Foto: Andreas Sebayang/Golem.de)
Auf die Entfernung sind die Unterschiede zwischen Raytracing und Shadowmaps kaum sichtbar. (Foto: Andreas Sebayang/Golem.de)

Auf den Chips soll aber nicht nur reines Raytracing laufen. Vorstellbar ist auch, nur bestimmte Bildberechnungen per Raytracing durchzuführen. Reflexionen und Schatten wären dafür ideale Beispiele. Laut Imagination Technologies ist das einfacher und effizienter, als dies mit bewährten Techniken, wie etwa Shadowmaps, umzusetzen oder Inhalte doppelt zu rendern.

Unity mit Raytracing-Schatten

Auf dem MWC 2016 wurde bereits die Unity Engine mit Hybrid-Rendering unterstützt. In dem Demo-Fall wurden die Schatten per Raytracing berechnet, der Rest hingegen so, wie es Spieler kennen. In der Demo war gut sichtbar, dass die Raytracing-Schatten selbst bis ins Detail schöner waren als die Shadow-Maps, die bei naher Ansicht ihre Feinheit vermissen ließen.

Intel ist mit einem Raytracing-Beschleuniger vor einigen Jahren gescheitert. 2012 wurde Larrabee gestrichen, nachdem die auf vielen Pentium-Kernen basierende Architektur einige Jahre zuvor mit Quake Wars Ray Traced für Aufsehen sorgte. Mittlerweile ist aus Larrabee der Profibeschleuniger Xeon Phi geworden.

Imagination Technologies ist hingegen fast soweit, die Technik in die Hände der Entwickler zu geben. Zur kommenden Games Developers Conference will das Unternehmen die Plattform für Entwickler öffnen. Die können dann mit dem Board und der Infrastruktur experimentieren. Zunächst allerdings nur unter OpenGL ES mit entsprechenden Raytracing-Erweiterungen. Das hat Stabilitätsgründe, wie uns ein Vertreter von Imagination Technologies in Barcelona sagte. OpenGL ist die reifere High-Level-Schnittstelle. Die erst wenige Tage alte Vulkan-API wird dennoch bereits unterstützt und mit Erweiterungen versehen. Imagination Technologies will diese Fähigkeiten aber erst später für Entwickler freigeben.

Auch wenn es derzeit so klingt: Für Imagination Technologies ist nicht nur der Mobilmarkt attraktiv. Die Firma sieht das Potenzial der eigenen Chips auch im Bereich des professionellen Raytracings. Allerdings konnten noch keine Informationen gegeben werden, wann es soweit sein wird. Das gilt sowohl für die ersten Spiele als auch für professionelle Anwendungen.

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Abakus 24. Feb 2016

Für die meisten Beschleunigungsstrukturen stimmt das, kd-trees etc. lassen sich nur...

JoshuaFalken 23. Feb 2016

Larrabee war NIE ein "Raytracing-Beschleuniger". Die Grundidee von Larrabee war Tiled...

moonwhaler 23. Feb 2016

Vielleicht wäre in diesem Zusammenhang auch "Brigade" von otoy erwähnenswert: https...



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