Until Dawn angespielt: Das Horrorhaus der tödlichen Entscheidungen

Spannender Thriller ohne Tote oder Splatter-Shocker ohne Überlebende: In Until Dawn entscheidet das der Spieler. Golem.de konnte das auf mehrere Durchgänge angelegte Abenteuer anspielen, das mit viel Aufwand auf der Playstation 4 inszeniert wurde.

Artikel von veröffentlicht am
Until Dawn
Until Dawn (Bild: Sony)

Wir steuern Sam seit ein paar Minuten, und auf uns wirkt die junge und hübsche Frau sehr sympathisch - wir möchten nicht, dass sie stirbt! Nun stehen wir mit ihr in Until Dawn aber vor einer eigentlich banalen Entscheidung: Wir können sie "schnell" oder "sicher" über eine Mauer hüpfen lassen. Eigentlich glauben wir nicht, dass die Entwickler des britischen Studios Supermassive Games so gemein sind, Sam hinter der Wand etwa in eine Grube voller Klingen stürzen zu lassen. Also gehen wir das Risiko ein und wählen "schnell" - und halten gespannt die Luft an.

Inhalt:
  1. Until Dawn angespielt: Das Horrorhaus der tödlichen Entscheidungen
  2. Wüster Streit im Freundeskreis

Der Grund für unsere Furcht: Anders als Sam wissen wir, dass es in Until Dawn einen mutmaßlich verrückten Mörder gibt. Der hat vor einem Jahr bereits zwei gute Bekannte von Sam umgebracht - nur weiß sie auch das nicht. Damals hatten sich zehn weibliche und männliche Freunde in einem Ferienanwesen getroffen. Zwei davon sind dabei ums Leben gekommen. Nun treffen sich die restlichen acht in dem düsteren Anwesen erneut, um gemeinsam der beiden vermeintlichen Unfalltoten zu gedenken - und um ein bisschen Spaß zu haben.

Auf den ersten Blick erinnert das Spielprinzip von Until Dawn an Abenteuer wie Life is Strange (zum Test) oder die Werke von Telltale. Es gibt aber einen signifikanten Unterschied: Die oft banal wirkenden Entscheidungen des Spielers haben wesentlich größere Auswirkungen auf die Handlung. In Until Dawn sollen wir alle acht Protagonisten überleben lassen können - oder alle sterben einen mehr oder weniger qualvollen Tod.

  • Until Dawn (Bild: Sony)
  • Until Dawn (Bild: Sony)
  • Until Dawn (Bild: Sony)
  • Until Dawn (Bild: Sony)
  • Until Dawn (Bild: Sony)
  • Until Dawn (Bild: Sony)
  • Until Dawn (Bild: Sony)
  • Until Dawn (Bild: Sony)
  • Until Dawn (Bild: Sony)
  • Until Dawn (Bild: Sony)
Until Dawn (Bild: Sony)

Manuell anlegbare Speicherstände oder eine Zurückspulfunktion gibt es absichtlich nicht - wer tot ist, soll tot bleiben. Stattdessen soll man nach den Vorstellungen der Entwickler die rund neun bis zehn Stunden lange Kampagne mehrfach durchspielen. Die soll sich auf Basis unserer Entscheidungen aber nicht nur hinsichtlich der Zahl der Tode unterscheiden - auch die allgemeine Stimmung unter den Freunden kann stark variieren.

Wer mag, kann gezielt eine eher friedliche Atmosphäre schaffen - oder die acht Freunde vom ersten Moment an so manipulieren, dass sie sich fast gegeneinander an die Kehle gehen. Beispielsweise konnten wir durch eine Wahl zwischen zwei Optionen einfach dafür sorgen, dass einer der Kameraden durch ein Fernglas zusieht, wie seine Freundin ihren ehemaligen Liebhaber umarmt. Ein, zwei weitere "fiese" Entscheidungen und eine halbe Stunde später wurden wir Zeuge von einem heftigen Streit mit wüsten Beleidigungen.

Bitte aktivieren Sie Javascript.
Oder nutzen Sie das Golem-pur-Angebot
und lesen Golem.de
  • ohne Werbung
  • mit ausgeschaltetem Javascript
  • mit RSS-Volltext-Feed
Wüster Streit im Freundeskreis 
  1. 1
  2. 2
  3.  


Trollversteher 14. Jul 2015

kwt

EdRoxter 14. Jul 2015

Sehr schön zusammengefasst!

Trockenobst 14. Jul 2015

Ich sag einfach mal "Ja!"und lasse den von mir nicht implizierten *diss* gerne mal...

mryello 14. Jul 2015

In Japan sind "Visual Novel" Spiele ja sehr beliebt und nur wenige schafften es bisher...



Aktuell auf der Startseite von Golem.de
20 Jahre Far Cry
Das deutsche Grafikwunder

Mit Far Cry feierte der deutsche Entwickler Crytek 2004 ein viel beachtetes Debüt. Kann der Südsee-Shooter auch 20 Jahre später noch beeindrucken?
Von Benedikt Plass-Fleßenkämper

20 Jahre Far Cry: Das deutsche Grafikwunder
Artikel
  1. Softwareentwicklung: Events und APIs mit DDD entwerfen
    Softwareentwicklung
    Events und APIs mit DDD entwerfen

    Anforderungen an Software ändern sich schneller als je zuvor. Damit Entwickler da mitkommen, sollten sie Domain-driven Design nutzen. Wie das geht, zeigen wir an einem Beispiel.
    Von Annegret Junker

  2. KI-PCs: Microsoft erwartet von NPUs mindestens 40 TOPS
    KI-PCs
    Microsoft erwartet von NPUs mindestens 40 TOPS

    Der in Windows integrierte Copilot soll wesentliche KI-Funktionen künftig lokal auf der NPU und nicht mehr in der Cloud ausführen.

  3. Elektromobilität: Warum der Elektroauto-Hype erst anfängt
    Elektromobilität
    Warum der Elektroauto-Hype erst anfängt

    In den vergangenen Wochen konnte man den Eindruck gewinnen, als sei das Elektroauto schon abgeschrieben. Doch das scheint eine typisch deutsche Debatte zu sein.
    Eine Analyse von Friedhelm Greis

Du willst dich mit Golem.de beruflich verändern oder weiterbilden?
Zum Stellenmarkt
Zur Akademie
Zum Coaching
  • Schnäppchen, Rabatte und Top-Angebote
    Die besten Deals des Tages
    • Daily Deals • Super Sale bei Alternate • MindStar: AMD Ryzen 9 7900 339€, MSI RTX 4080 Super Ventus 3X OC 1.099€ • Alternate: DeepCool LS520 76,89€, Corsair RM850x 2021 124,90€ und 750x 109,90€, ADATA 64-GB-Kit DDR5-6000 206,89€ • Gratis-Zugaben PS5 Slim & Nintendo Switch OLED beim TV-Kauf [Werbung]
    •  /