Simplygon: "Assets machen 70 Prozent eines Spiele-Budgets aus"

Der teuerste Teil einer Spiele-Entwicklung ist die Erstellung von Inhalten wie Spielfiguren und Objekten, den sogenannten Assets. Automatische statt manuelle Optimierungen sind eine Lösung, die initialen Kosten aber hoch - hier kommt Simplygon ins Spiel.

Artikel veröffentlicht am ,
LoD-Stufen einer Spielfigur
LoD-Stufen einer Spielfigur (Bild: Marc Sauter/Golem.de)

Nur ein paar MByte zu viel können bei einem Spiel für die Playstation 3 zu einem großen Problem werden: Bei der Entwicklung von Riddick Assault on Dark Athena mussten die Starbreeze Studios irgendwie die Speicherbelegung verringern, da das Spiel nicht in die 256 MByte Rambus-Speicher der Konsole passte. Der Code schien sauber, die einzige Lösung wären laut Entwickler Samuel Rantaeskola weitere Optimierungen an den Assets gewesen.

Darunter verstehen Entwickler Inhalte der Spielwelt wie Gebäude, Teile der Landschaft, Objekte wie Fahrzeuge und Charaktere oder Monster. Von jedem dieser Assets gibt es mehrere Versionen, je nachdem, in welcher Entfernung zum Spieler sie sich befinden. Diese Abstufungen heißen Level of Detail (LoD): Je weiter weg, desto weniger Polygone und niedriger aufgelöste Texturen werden verwendet, und die Anzahl der Draw Calls sinkt.

  • LoD-Stufen einer Spielfigur (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Die Asset-Erstellung kostet Hunderte von Arbeitstagen. (Bild: Simplygon)
  • Auch die Optimierung ist aufwendig... (Bild: Simplygon)
  • ... und dauert daher sehr lange. (Bild: Simplygon)
  • Automatisierte LoD-Stufen sind praktisch, wenn ein Spiel auf mehreren Plattformen erscheinen soll. (Bild: Simplygon)
LoD-Stufen einer Spielfigur (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)

Wichtig ist dabei, dass das Asset bei egal welcher LoD-Stufe gut aussieht und nicht beispielsweise durch die Reduktion der Polygon-Anzahl bei einem Auto ein Reifen fehlt. Die verschiedenen LoD-Stufen der Assets zu erstellen, kostet enorm viel Zeit und Geld: Bei einer sehr großen Produktion (AAA-Spiel) addieren sich die Asset-Generierung und deren Optimierungen Rantaeskola zufolge auf etwa 25 bis weit über 100 Mann-Monate auf. "Assets machen 70 Prozent eines Spiele-Budgets aus", sagt der Entwickler - zumindest bei Studios, die eine Engine lizenzieren. Bei Studios, die selbst ihren Code schreiben, mache die Asset-Erstellung grob 30 Prozent des Budgets aus.

Um diese Ressourcen anderweitig einsetzen zu können, setzen einige Studios auf eine automatische Lösung: Ausgefeilte Algorithmen skalieren die Assets auf die entsprechenden LoD-Stufen herunter und unterstützen unterschiedliche Zielplattformen, etwa Spielekonsolen und Handhelds. Das Problem einer automatischen Lösung sind die initialen Kosten, denn das Studio muss die Algorithmen erst entwickeln.

  • LoD-Stufen einer Spielfigur (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Die Asset-Erstellung kostet Hunderte von Arbeitstagen. (Bild: Simplygon)
  • Auch die Optimierung ist aufwendig... (Bild: Simplygon)
  • ... und dauert daher sehr lange. (Bild: Simplygon)
  • Automatisierte LoD-Stufen sind praktisch, wenn ein Spiel auf mehreren Plattformen erscheinen soll. (Bild: Simplygon)
Die Asset-Erstellung kostet Hunderte von Arbeitstagen. (Bild: Simplygon)

Crytek etwa nutzt seit einigen Jahren den LoD-Baker, andere Engines integrieren proprietäre Lösungen wie Simplygon der schwedischen Firma Donya Labs AB, bei der Rantaeskola mittlerweile angestellt ist. Diese Asset-Pipeline generiert unterschiedliche LoD-Stufen und optimiert diese automatisch. Die wenigen Problemfälle werden markiert und dann manuell überarbeitet.

In der Unreal- und der Unity-Engine sind für Simplygon vorbereitet, setzen aber das kostenpflichtige Plugin voraus. Studios wie Cloud Imperium Games (Star Citizen), CD Projekt Red (The Witcher 3), Blizzard (Starcraft 2) und Rockstar (GTA 5) haben die LoD-Asset-Lösung lizenziert. Die Vorteile überwiegen gegenüber den Kosten: Der Entwickler muss weniger Zeit in die Erstellung und Optimierung der Inhalte investieren, LoD-Stufen entstehen per Mausklick und die Speicherbelegung kann schnell verbessert werden.

  • LoD-Stufen einer Spielfigur (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Die Asset-Erstellung kostet Hunderte von Arbeitstagen. (Bild: Simplygon)
  • Auch die Optimierung ist aufwendig... (Bild: Simplygon)
  • ... und dauert daher sehr lange. (Bild: Simplygon)
  • Automatisierte LoD-Stufen sind praktisch, wenn ein Spiel auf mehreren Plattformen erscheinen soll. (Bild: Simplygon)
Automatisierte LoD-Stufen sind praktisch, wenn ein Spiel auf mehreren Plattformen erscheinen soll. (Bild: Simplygon)

Die Starbreeze Studios hatten diese Option damals nicht, dafür aber Glück im Unglück: Ein Programmierer entdeckte eine unnötig große Audio-Datei. Die damit eingesparten MByte reichten, um Riddick Assault on Dark Athena in den Rambus-Speicher der Playstation 3 zu quetschen.

Bitte aktivieren Sie Javascript.
Oder nutzen Sie das Golem-pur-Angebot
und lesen Golem.de
  • ohne Werbung
  • mit ausgeschaltetem Javascript
  • mit RSS-Volltext-Feed


wasdeeh 12. Mai 2015

Das problem ist eher umgekehrt: Teure (AAA) Assets können gutem Spieldesign durchaus im...

hw75 01. Mai 2015

Einige der besten Games die ich in den letzten Jahren gespielt hab, hatten...

Schattenwerk 23. Apr 2015

the elder scrolls online

olleIcke 23. Apr 2015

@golem: Hi! "Assets" können alles mögliche sein. Das kommt total auf den Kontext an. In...



Aktuell auf der Startseite von Golem.de
Intel Core i9-14900KS
Intel ist wahnsinnig geworden - zum Glück!

Um den Core i9-14900KS zur schnellsten Allround-CPU zu machen, hat Intel den Weg der Vernunft scheinbar vollständig verlassen. Doch dahinter stecken gute Neuigkeiten für Intel-Kunden.
Ein IMHO von Martin Böckmann

Intel Core i9-14900KS: Intel ist wahnsinnig geworden - zum Glück!
Artikel
  1. Streaming: Twitch verbietet Popos als Leinwand
    Streaming
    Twitch verbietet Popos als Leinwand

    Auf Hinterteile projizierte Streams sind auf Twitch künftig verboten: Der zu Amazon gehörende Dienst geht gegen einen absurden Trend vor.

  2. 20 Jahre Far Cry: Das deutsche Grafikwunder
    20 Jahre Far Cry
    Das deutsche Grafikwunder

    Mit Far Cry feierte der deutsche Entwickler Crytek 2004 ein viel beachtetes Debüt. Kann der Südsee-Shooter auch 20 Jahre später noch beeindrucken?
    Von Benedikt Plass-Fleßenkämper

  3. Truth Social: Warum Trumps kleines Netzwerk Milliarden wert wurde
    Truth Social
    Warum Trumps kleines Netzwerk Milliarden wert wurde

    Donald Trumps verlustbringender Twitter-X-Klon Truth Social wird nach seinem Börsengang mit 9 Milliarden US-Dollar bewertet. Es ist eine Spekulationsblase - und eine Investition in eine potenzielle Trump-Präsidentschaft.
    Ein Bericht von Achim Sawall

Du willst dich mit Golem.de beruflich verändern oder weiterbilden?
Zum Stellenmarkt
Zur Akademie
Zum Coaching
  • Schnäppchen, Rabatte und Top-Angebote
    Die besten Deals des Tages
    • Daily Deals • Palit 4070 Super 579,95€ • Xbox-Controller ab 39,99€ • AVM Fritzbox + Repeater -30% • DVDs & Blu-rays -31% • EA -75% • Ubisoft -50% • MindStar: AMD Ryzen 9 7900 339€, MSI RTX 4080 Super Ventus 3X OC 1.099€ • Gratis-Zugaben PS5 Slim & Nintendo Switch OLED beim TV-Kauf [Werbung]
    •  /