Simplygon: "Assets machen 70 Prozent eines Spiele-Budgets aus"
Der teuerste Teil einer Spiele-Entwicklung ist die Erstellung von Inhalten wie Spielfiguren und Objekten, den sogenannten Assets. Automatische statt manuelle Optimierungen sind eine Lösung, die initialen Kosten aber hoch - hier kommt Simplygon ins Spiel.
Nur ein paar MByte zu viel können bei einem Spiel für die Playstation 3 zu einem großen Problem werden: Bei der Entwicklung von Riddick Assault on Dark Athena mussten die Starbreeze Studios irgendwie die Speicherbelegung verringern, da das Spiel nicht in die 256 MByte Rambus-Speicher der Konsole passte. Der Code schien sauber, die einzige Lösung wären laut Entwickler Samuel Rantaeskola weitere Optimierungen an den Assets gewesen.
Darunter verstehen Entwickler Inhalte der Spielwelt wie Gebäude, Teile der Landschaft, Objekte wie Fahrzeuge und Charaktere oder Monster. Von jedem dieser Assets gibt es mehrere Versionen, je nachdem, in welcher Entfernung zum Spieler sie sich befinden. Diese Abstufungen heißen Level of Detail (LoD): Je weiter weg, desto weniger Polygone und niedriger aufgelöste Texturen werden verwendet, und die Anzahl der Draw Calls sinkt.
Wichtig ist dabei, dass das Asset bei egal welcher LoD-Stufe gut aussieht und nicht beispielsweise durch die Reduktion der Polygon-Anzahl bei einem Auto ein Reifen fehlt. Die verschiedenen LoD-Stufen der Assets zu erstellen, kostet enorm viel Zeit und Geld: Bei einer sehr großen Produktion (AAA-Spiel) addieren sich die Asset-Generierung und deren Optimierungen Rantaeskola zufolge auf etwa 25 bis weit über 100 Mann-Monate auf. "Assets machen 70 Prozent eines Spiele-Budgets aus", sagt der Entwickler - zumindest bei Studios, die eine Engine lizenzieren. Bei Studios, die selbst ihren Code schreiben, mache die Asset-Erstellung grob 30 Prozent des Budgets aus.
Um diese Ressourcen anderweitig einsetzen zu können, setzen einige Studios auf eine automatische Lösung: Ausgefeilte Algorithmen skalieren die Assets auf die entsprechenden LoD-Stufen herunter und unterstützen unterschiedliche Zielplattformen, etwa Spielekonsolen und Handhelds. Das Problem einer automatischen Lösung sind die initialen Kosten, denn das Studio muss die Algorithmen erst entwickeln.
Crytek etwa nutzt seit einigen Jahren den LoD-Baker, andere Engines integrieren proprietäre Lösungen wie Simplygon der schwedischen Firma Donya Labs AB, bei der Rantaeskola mittlerweile angestellt ist. Diese Asset-Pipeline generiert unterschiedliche LoD-Stufen und optimiert diese automatisch. Die wenigen Problemfälle werden markiert und dann manuell überarbeitet.
In der Unreal- und der Unity-Engine sind für Simplygon vorbereitet, setzen aber das kostenpflichtige Plugin voraus. Studios wie Cloud Imperium Games (Star Citizen), CD Projekt Red (The Witcher 3), Blizzard (Starcraft 2) und Rockstar (GTA 5) haben die LoD-Asset-Lösung lizenziert. Die Vorteile überwiegen gegenüber den Kosten: Der Entwickler muss weniger Zeit in die Erstellung und Optimierung der Inhalte investieren, LoD-Stufen entstehen per Mausklick und die Speicherbelegung kann schnell verbessert werden.
Die Starbreeze Studios hatten diese Option damals nicht, dafür aber Glück im Unglück: Ein Programmierer entdeckte eine unnötig große Audio-Datei. Die damit eingesparten MByte reichten, um Riddick Assault on Dark Athena in den Rambus-Speicher der Playstation 3 zu quetschen.
Das problem ist eher umgekehrt: Teure (AAA) Assets können gutem Spieldesign durchaus im...
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@golem: Hi! "Assets" können alles mögliche sein. Das kommt total auf den Kontext an. In...