Virtual Reality: AMDs Liquid VR nutzt eine Grafikkarte pro Auge

Virtuelle Welten statt ganz reale Mikroruckler: AMDs Liquid-VR-SDK lässt eine Grafikkarte pro Auge rechnen, setzt auf mehrere Tricks für extrem geringe Latenzen zugunsten weniger Übelkeit und arbeitet mit dem Vive sowie dem Oculus Rift zusammen.

Artikel veröffentlicht am ,
Liquid VR setzt auf Multi-GPU
Liquid VR setzt auf Multi-GPU (Bild: AMD)

AMD hat ein eigenes Software Development Kit für Virtual Reality vorgestellt. Liquid VR arbeitet nur mit Radeon-Grafikkarten zusammen, nutzt aber einige Hardwarebesonderheiten der aktuellen GCN-Architektur, um durch Tricks die Latenz zwischen Berechnung und Bildausgabe möglichst gering zu halten. Vorab sei gesagt, dass Nvidias VR Direct ähnliche Techniken beherrscht.

Für Virtual Reality sind zwei Punkte wichtig: eine hohe Bildrate und die möglichst konstant. Bei Valves Vive etwa muss die Grafikkarte pro Auge 1.680 x 1.512 Pixel berechnen (da Display zeigt 2.160 x 1.200 Bildpunkte), im Idealfall 90-mal die Sekunde. Liquid VR weist daher bei zwei Grafikkarten jeder die Berechnungen der 2,5-Megapixel-Daten für ein Auge zu. Dadurch verdoppelt sich die Geschwindigkeit der Frame-Ausgabe allerdings nicht, obwohl der Prozessor einige redundante Operationen weniger ausführen muss.

Per Latest Data Latch greift Liquid VR die Head-Tracking-Daten erst ab, wenn ein Bild bereits fertig gerendert ist. Hierzu wartet der Prozessor nicht, bis die Grafikkarte die Informationen anfordert, sondern hält stets die aktuellen Daten vorrätig. Diese werden statt der alten Werte mit dem gerade berechneten Frame verknüpft. Das klappt aber nur, wenn sich die Kopfposition zwischenzeitlich nicht geändert hat.

  • Liquid VR (Bild: AMD)
  • Liquid VR (Bild: AMD)
  • Liquid VR (Bild: AMD)
  • Liquid VR (Bild: AMD)
  • Liquid VR (Bild: AMD)
  • Liquid VR (Bild: AMD)
  • Liquid VR (Bild: AMD)
  • Liquid VR (Bild: AMD)
  • Liquid VR (Bild: AMD)
  • Liquid VR (Bild: AMD)
  • Liquid VR (Bild: AMD)
  • Liquid VR (Bild: AMD)
  • Liquid VR (Bild: AMD)
  • Liquid VR (Bild: AMD)
  • Liquid VR (Bild: AMD)
  • Liquid VR (Bild: AMD)
  • Liquid VR (Bild: AMD)
  • Liquid VR (Bild: AMD)
  • Liquid VR (Bild: AMD)
  • Liquid VR (Bild: AMD)
  • Liquid VR (Bild: AMD)
Liquid VR (Bild: AMD)

Ist dies der Fall, kommen die Asynchronous Compute Engines der Grafikkarte zum Einsatz: Parallel zum Rendering des nächsten Frames geben die ACEs einen Asynchronous Time Warp in Auftrag. Ein früheres Bild wird perspektivisch auf Basis des Tiefenbuffers interpoliert, das der Nutzer als Zwischenschritt für den nächsten echten Frame vorgesetzt bekommt.

Fertige Bilder schickt Liquid VR zudem per Direct Front Buffer Rendering direkt an den Bildschirm und umgeht dabei das Betriebssystem. Das klappt AMD zufolge mit den Head-mounted Displays von allen großen Herstellern, beispielsweise dem Oculus Rift oder dem Vive.

  • Liquid VR (Bild: AMD)
  • Liquid VR (Bild: AMD)
  • Liquid VR (Bild: AMD)
  • Liquid VR (Bild: AMD)
  • Liquid VR (Bild: AMD)
  • Liquid VR (Bild: AMD)
  • Liquid VR (Bild: AMD)
  • Liquid VR (Bild: AMD)
  • Liquid VR (Bild: AMD)
  • Liquid VR (Bild: AMD)
  • Liquid VR (Bild: AMD)
  • Liquid VR (Bild: AMD)
  • Liquid VR (Bild: AMD)
  • Liquid VR (Bild: AMD)
  • Liquid VR (Bild: AMD)
  • Liquid VR (Bild: AMD)
  • Liquid VR (Bild: AMD)
  • Liquid VR (Bild: AMD)
  • Liquid VR (Bild: AMD)
  • Liquid VR (Bild: AMD)
  • Liquid VR (Bild: AMD)
Liquid VR (Bild: AMD)

All diese Techniken verringern die Latenz zwischen dem Start des Rendering-Prozesses und der finalen Ausgabe der Frames inklusive Head-Tracking-Daten. Für den Nutzer wird die Darstellung der virtuellen Realität so deutlich flüssiger, was in weniger Übelkeit und einer höheren Präsenz resultiert.

Derzeit unterstützt das SDK nur DirectX-11, es dürfte aber in den kommenden Monaten auch mit DirectX-12 und Vulkan zusammenarbeiten.

Bitte aktivieren Sie Javascript.
Oder nutzen Sie das Golem-pur-Angebot
und lesen Golem.de
  • ohne Werbung
  • mit ausgeschaltetem Javascript
  • mit RSS-Volltext-Feed


Aktuell auf der Startseite von Golem.de
Per GPU geknackt
So sicher sind 8-Zeichen-Passwörter 2024

Ein gutes Passwort sollte mindestens 8 Zeichen lang sein, lautet oftmals die Empfehlung. Neue Untersuchungen zeigen jedoch: Die Zeit ist reif für mehr.

Per GPU geknackt: So sicher sind 8-Zeichen-Passwörter 2024
Artikel
  1. Quellcode auf Github: MS-DOS 4.00 ist jetzt Open Source
    Quellcode auf Github
    MS-DOS 4.00 ist jetzt Open Source

    Nachdem der ehemalige CTO eine alte MS-DOS-Floppy entdeckt hat, veröffentlicht Microsoft ein Stück Betriebssystem-Geschichte.

  2. Apple iPad Pro jetzt 150 Euro günstiger bei Amazon sichern
     
    Apple iPad Pro jetzt 150 Euro günstiger bei Amazon sichern

    Amazon bietet aktuell einige Apple-Produkte besonders günstig an. Endlich ist auch mal wieder ein iPad Pro dabei. Es winken 150 Euro Rabatt.
    Ausgewählte Angebote des E-Commerce-Teams

  3. Bezahlkarten für Asylbewerber: Sicherheitsexperten finden Schwachstellen und Tracker
    Bezahlkarten für Asylbewerber
    Sicherheitsexperten finden Schwachstellen und Tracker

    Der Bundesrat hat der Regelung von Bezahlkarten für Asylbewerber zugestimmt. Die damit verknüpften Apps scheinen jedoch hastig programmiert worden zu sein.
    Ein Bericht von Friedhelm Greis

Du willst dich mit Golem.de beruflich verändern oder weiterbilden?
Zum Stellenmarkt
Zur Akademie
Zum Coaching
  • Schnäppchen, Rabatte und Top-Angebote
    Die besten Deals des Tages
    Daily Deals • Asus OLED-Monitor zum Tiefstpreis • Gigabyte GeForce RTX 4070 Ti im Sale • MediaMarkt: Asus Gaming-Laptop 999€ statt 1.599€ • Gamesplanet Spring Sale [Werbung]
    •  /