Indie-Game NaissanceE: Wenn der Ton das Spiel macht

Meditativ und treibend: Legenden des experimentellen Musik-Undergrounds haben die Musik für Naissancee geliefert. Deren elektronische Klänge machen aus dem Indie-Game ein audiovisuelles Kunstwerk.

Artikel veröffentlicht am , Rainer Sigl/Videogametourism.at
Screenshot aus dem Indie-Game Naissancee
Screenshot aus dem Indie-Game Naissancee (Bild: Naissancee.com)

Titanische Hallen und Architekturen, in denen wir uns allein und verloren fühlen, Säulenhallen, in denen wandernde Lichter für beeindruckende Schattenspiele sorgen, und schier endlose industrielle Schächte: In Naissancee; wird unser Orientierungssinn ebenso geprüft wie unsere geistige Gesundheit, wenn wir uns in der Egoperspektive ohne Waffen, ohne Gegner und ohne klassische Story auf die Suche nach Antworten und dem Ausgang machen. Dafür tasten wir uns an den von Maschinen gesäumten Wänden von endlosen Schächten langsam nach unten.

Inhalt:
  1. Indie-Game NaissanceE: Wenn der Ton das Spiel macht
  2. Ein musikalischer Coup

Naissancee ist ein First-Person-Exploration-Spiel mit außergewöhnlicher Ästhetik und Ambition. Statt wie sonst im Egoshooter mit Waffengewalt gegen böse Monster zu kämpfen, irren wir hier unbewaffnet durch eine beeindruckend gestaltete, einsame Welt, in der wir uns orientieren müssen. Hin und wieder gibt es unterschiedlich fordernde Schalterrätsel, die clever mit Licht und Schatten spielen, und manchmal prüfen teils knifflige Sprungpassagen unsere Geschicklichkeit. Die Hauptrolle in Naissancee spielt aber die beeindruckende Atmosphäre von Einsamkeit und Gefahr - und die Lust am Erforschen einer ganz anderen Welt, die nicht immer unseren Naturgesetzen folgt. Diese Atmosphäre wird vor allem mit einer außergewöhnlichen Musik erzeugt.

Drei Jahre Arbeit stecken in Naissancee

Alleiniger Schöpfer von Naissancee ist der dreißigjährige Franzose Mavros Sedeño, der First-Person-Explorer ist sein erstes kommerzielles Spiel. Mehrere Jahre hat Sedeño in der Pariser Gamesindustrie gearbeitet, zuerst für den vor zwei Jahren gestrauchelten, französischen Entwickler Darkworks (I Am Alive), danach für Crytek. Seine Eintrittskarte in die Welt der Spieleentwicklung war aber 2007 der Vorläufer seines nun fertiggestellten Erstlings, eine Mod für Far Cry namens Jeux d' Ombres.

Dank digitaler Distributionskanäle wie Steam und frei verfügbarer professioneller Entwicklungstools wie Unity oder UDK sah Sedeño die Chance, auch als Einzelkämpfer sein Traumprojekt zu verwirklichen, das als geistiger Nachfolger an die Schattenspiele des vorangegangenen Modprojekts anknüpft. Über drei Jahre hat Sedeño an Naissancee gearbeitet. Es ist ein außergewöhnliches Spiel geworden.

  • (Screenshot: Naissancee.com)
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(Screenshot: Naissancee.com)

Die Liste der Kunstwerke, die Sedeño als Inspiration sieht, zeugt von seiner Ambition: Film- und Ausstattungsklassiker wie die SF-Kultfilme 2001 - A Space Odyssey, Alien, Blade Runner oder, etwas aktueller, Cube nennt Sedeño in einem Atemzug mit der Architektur Frank Lloyd Wrights, der Medienkünstlerin Anouk De Clercq. Weniger augenfällige Einflüsse waren Mark Z. Danielewskis Romanlabyrinth House of Leaves oder die endlosen Räume der Bibliothek von Babel aus der Feder des genialen Jorge Luis Borges. Auch die schwindelerregenden Schächte von Blame!, dem düsteren Manga von Tsutomu Nihei, sowie M. C. Escher und Giovanni Battista Piranesis Fantasiekerkerarchitekturen Carceri sind als Vorbild der geheimnisvollen Architekturen erkennbar.

Nicht der Soundtrack illustriert das Spiel, sondern umgekehrt

Die größte Inspiration für die einsame Odyssee, auf der wir uns in Naissancee verlieren, ist die Musik. Der Ambient-Soundtrack zur Erforschung der atmosphärischen Riesenmaschinen vibriert, lässt Gänsehaut entstehen, strukturiert und rhythmisiert das Spielgeschehen auf beeindruckende Weise. Selten zuvor verband sich die bewegte, vom Spieler gesteuerte Dramaturgie eines Spiels so mit der Musik, die sie untermalt. Aus gutem Grund: Hier illustriert nicht der Soundtrack das Spiel, sondern umgekehrt - die Architekturen wurden speziell für genau diese Musik erschaffen, dienen den sorgsam ausgewählten experimentellen Soundflächen als visueller und interaktiver Gegenpart.

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Ein musikalischer Coup 
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timing 10. Mär 2014

Ups... ja eh is noch früh, Montag und der Beitrag hat zwei Seiten! >_> Aber da ich Niheis...

spYro 10. Mär 2014

Nicht nur der soundtrack, dad ganze Stilmittel von Hotline Miami ist genial ;)

gogotox 09. Mär 2014

Der ganze Artikel liest sich eher wie Werbung geschrieben von einem Hipster. Hat mich...

derwen 09. Mär 2014

Das Spiel wurde nicht micht mit Unity, sondern mit dem UDK (Unreal Development Kit...



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