Oculus Rift - 2. Entwicklerversion: Weniger Übelkeit bei 75 Hertz
Eine höhere Auflösung sowie Positionserkennung im Raum sind die wichtigsten neuen Funktionen der zweiten Entwicklerversion von Oculus Rift, die jetzt vorbestellbar ist. Golem.de hat sie ausprobiert.
Ein kleiner Schwertkämpfer springt auf das linke Knie, der andere auf das rechte. Dort liefern sich die etwa 30 cm großen Bonsai-Ritter mit klirrenden Schwertern eine Mini-Schlacht, bis einer verliert und in einem Funkenfeuer verglüht. Natürlich ist die Szene nicht echt: In Wirklichkeit sitzen wir auf einem Stuhl, haben ein Gamepad in der Hand und die neue Version des Oculus Rift auf dem Kopf. Mit der von Epic Games auf Basis der Unreal Engine 4 programmierten Demo zeigt das Unternehmen Oculus VR, dass mit seinem Headset auch Multiplayer-Games funktionieren.
Die wichtigste neue Information zu Oculus Rift ist allerdings, dass sowohl Entwickler als auch interessierte Spieler die zweite, technisch grundlegend verbesserte Version des Head Mounted Displays ab sofort vorbestellen können. Das Development Kit 2 (DK2) verfügt über ein OLED-Display mit einer Auflösung von insgesamt 1.920 x 1.080 Pixeln (erste Version: 1.280 x 800 Pixel) bei einer Bildwiederholrate von wahlweise 60, 72 oder 75 Hz und deutlich besserem Kontrast als der Vorgänger und ähnelt damit der "Crystal Cove".
Die Auslieferung soll weltweit im Juli 2014 erfolgen, der Preis liegt bei 350 US-Dollar. Technische Voraussetzung ist ein möglichst leistungsfähiger PC. Weitere Spezifikationen nennt das Unternehmen Oculus VR nicht, als Anschlüsse genügen HDMI 1.4b und USB 2.0. Das DK2 ist ab sofort für 350 US-Dollar zuzüglich Steuern und Versand (rund 360 Euro) vorbestellbar.
Außer der wesentlich feineren Auflösung verfügt das rund 440 Gramm schwere Oculus Rift über ein System, mit dem die Position der Brille und damit die des Spielers im Raum erfasst wird. Wir können den Blick wie in der Wirklichkeit durch simple Kopfbewegungen schweifen lassen. Wir sehen die Funktion sogar bei anderen Spielern im virtuellen Raum: etwa, wenn sich unser Gegner in der Schwertkämpfer-Demo bewegt. Dann dreht auch sein virtuelles Abbild rechts von uns auf einem Stuhl den Kopf. Der echte Mensch sitzt ganz woanders, tatsächlich sehen können wir ihn nicht, nur eben sein Abbild im Spiel. Beide Körper unterhalb des Halses sind übrigens fest modelliert, was dem Gesamteindruck allerdings kaum einen Abbruch tut. Beim Blick nach unten sehen wir sogar ein Gamepad in unseren virtuellen Händen, die wir natürlich nicht bewegen können.
Die räumliche Erfassung funktioniert mithilfe von 40 Infrarotdioden, die in das Gehäuse des neuen Oculus Rift integriert sind und deren Daten von einer kleinen Kamera erfasst und verarbeitet werden. Wir können uns in einer anderen Demo nach vorn beugen und aus der Vogelperspektive genau beobachten, wie kleine Goblins durch ein Mini-Felslabyrinth marschieren, und dann nahtlos nach oben an die Decke der schick animierten Grotte blicken. Das Ganze funktioniert extrem flüssig, der Gesamteindruck ist trotz durchaus erkennbarer Pixel erstaunlich - die Welt um uns herum blenden wir nach wenigen Minuten weitgehend aus, wozu auch das Head-Tracking mit 1.000 Hz beiträgt.
Ganz nebenbei helfe die Positionierung noch, ein anderes Problem zu lösen, sagt Oculus-VR-Chef Palmer Luckey im Gespräch mit Golem.de: Nun, da auch kleinere Bewegungen des Kopfes ihre Entsprechung in der virtuellen Welt finden, sei das Problem des Schwindels und der Übelkeit - von dem bislang auch wir betroffen waren - bei Gebrauch des Oculus Rift nahezu nicht mehr zu spüren. Offenbar, so Luckey, hätten gerade kleinere Bewegungen stärker als lange vermutet dazu beigetragen.
also ich weiss nicht so recht - Facebook halte ich nicht für die richtige Firma für...
aber es sind auch keine Löcher auf de rabdeckung, wo diese raus läuchten können. unter...
Ja man merkt es schon das Head Positioning fehlt. Gerade wenn man einige Runde auf der...
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