Test Xcom The Bureau: Vom Kanonenfutter zum Weltenretter

Statt Sowjets greifen Aliens an: Mitten im Kalten Krieg muss ein vom Leben enttäuschter Geheimagent sich in Xcom: The Bureau aufraffen und die Welt vor einer globalen Invasion aus dem All retten.

Artikel veröffentlicht am ,
Artwork von Xcom: The Bureau
Artwork von Xcom: The Bureau (Bild: 2K Games)

"Er taugt zu nichts mehr, allenfalls kann er noch als entbehrliches Kanonenfutter dienen": Keine netten Worte, die der Spieler da in einer Akte von Xcom: The Bureau von 2K Marin liest - und zwar über sich selbst, den Agenten William Carter. Geschrieben hat die Notiz ein gewisser J. Edgar Hoover, der Gründer und langjährige Chef des FBI. Natürlich ist das "Kanonenfutter" letztlich aber der entscheidende Mann, wenn es darum geht, den Angriff einer außerirdischen Supermacht auf den Planeten Erde zu vereiteln.

Inhalt:
  1. Test Xcom The Bureau: Vom Kanonenfutter zum Weltenretter
  2. Kritik und Fazit

Die Amerikaner sind auf einen Krieg mit den Sowjets vorbereitet, aber nicht auf eine Hightech-Armee aus dem All. Ziemlich schnell sind die Aliens überall, Washington dafür nicht erreichbar. Also muss das Bureau unter Direktor Faulke ran und damit eben auch Carter. Der Agent kämpft im Team mit zwei Begleitern in mehreren Einsätzen, die ihn meist irgendwo in die Provinz verschlagen. Dort liegt schon ziemlich viel in Schutt und Asche, außerdem mischt sich zunehmend Hightech vom fremden Stern in die einst beschaulichen Reihenhaussiedlungen. Neben Handlungsmissionen gibt es auch freiwillige Einsätze.

  • Agent Carter geht in Deckung, während eine Sonde neue Aliens bringt.
  • Im Hauptquartier von The Bureau wird hart gearbeitet.
  • Eine US-Kleinstadt in der Hand von Aliens...
  • Im Gespräch mit Direktor Faulke kann Carter aus mehreren Antworten wählen - die er aber meist einfach nacheinander abarbeitet.
  • Zwischendurch ist Bürokram wie die Team-Verwaltung gefragt.
  • Der Helikopter bringt Carter und sein Team zum Einsatzort.
  • Die Aliens legen alles in Schutt und Asche...
  • Im Pausenmodus visiert ein Scharfschütze sein Ziel an.
  • Die Außerirdischen haben allerlei seltsame Dinge mitgebracht...
  • Im Hauptquartier kann sich der Spieler über Vorgänge in den USA informieren und Missionen auswählen.
  • Das Fadenkreuz wird rot, sobald die Waffe treffen würde.
  • Beim Ausbau der Fähigkeiten gibt es manchmal mehrere Alternativen.
  • Meist kämpft Carter auf überschaubaren Arealen.
  • Einer der größeren Aliens greift an...
  • ... und wenig später eine Art Mech.
Agent Carter geht in Deckung, während eine Sonde neue Aliens bringt.

Zwischen Vorgärten, Diner-Restaurants und der örtlichen Highschool tobt der Krieg zwischen Carter und Kollegen auf der einen und den Outsidern, wie sie irgendwann genannt werden, auf der anderen Seite. Zwar geht es auch mal durch enge Gänge, aber meist finden die Schlachten auf großen Kampfarealen statt. Der Spieler geht gegen die Aliens zunächst mit konventionellem Kampfgerät, später aber auch mit gekaperten Energiekanonen vor.

Auf Dauer geht das höchstens im niedrigsten der vier Schwierigkeitsgrade gut. In den höheren ist Teamarbeit gefragt, und um die muss sich der Spieler kümmern. Dazu drückt er den Pausenmodus, in dem Xcom extrem verlangsamt weiterläuft. Dann erteilt er seine Befehle, in der Konsolenversion per Gamepad im Kreismenü, am PC mit Maus oder Zifferntasten-Shortcuts.

Ingenieuragent Hopkins wird hinter den Gabelstapler in Deckung geschickt und soll dort eine Selbstschussanlage errichten, Unterstützungsagent Gallagher hinter das kleine Mäuerchen, von wo aus er mit dem Scharfschützengewehr den Anführer der Aliens ins Visier nimmt. Sobald die Pause beendet ist, befolgen die Männer brav ihre Befehle - was ausgesprochen gut funktioniert. Auch die Gegner-KI ist gelungen: Die Feinde gehen sinnvoll in Deckung, weichen mit Zick-Zack-Linien aus und arbeiten sich einigermaßen geschickt bis zum Spieler vor. Immer wieder gibt es Oberbosse, etwa einen Riesenalien oder einen über dem Geschehen schwebenden Raumjäger.

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Kritik und Fazit 
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