Oculus Rift: Virtuelle Realität mit Rücksitz und Geschwindigkeitsrausch
In den nächsten Tagen will Oculus die Entwicklerversion von Oculus Rift ausliefern. Golem.de konnte die Virtual-Reality-Brille schon jetzt ausprobieren - und mit den Entwicklern darüber sprechen, welche große Zukunftsentwicklung sie sich für die virtuelle Realität vorstellen.
Die fertige Entwicklerversion von Oculus Rift soll kompakter sein, ein besseres Bild und vor allem wesentlich präziseres Headtracking haben als die frühen Prototypen, wie sie etwa auf der Messe Gamescom 2012 zu sehen waren. Golem.de konnte die finale Fassung des für Entwickler gedachten Head Mounted Displays (HMD) bei der GDC 2013 in San Francisco ausprobieren, zunächst mit einer Betaversion des Mechspiels Hawken, das auf der Unreal Engine 3 basiert. Danach konnten wir ein simples, von Oculus selbst programmiertes Autorennspiel auf Grundlage von Unity Probe fahren. Im Rahmen der Games Developers Conference (GDC) 2013 hat Epic übrigens bekanntgegeben, dass es eine spezielle Version des kostenlosen Unreal Development Kit für Oculus Rift geben wird.
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- Interview mit Entwickler Palmer Luckey
Bei beiden Spielen hat uns vor allem begeistert, wie genau das Bild unseren Kopfbewegungen gefolgt ist. Bei Hawken konnten wir uns das gesamte Hightech-Cockpit angucken, indem wir ganz natürlich nach oben, nach unten oder zur Seite geblickt haben. Ähnlich war es bei dem Autorennspiel - was vielleicht sogar das dankbarere Beispiel ist, schließlich wissen wir da, wie sich das in der Wirklichkeit anfühlt. Ein schneller Blick zur Seite gewährt mit Oculus Rift einen Blick auf den Beifahrersitz, ein Blick über die Schulter zeigt die Rückbank. Ganz leichte Verzögerungen sind dabei zu spüren. Die fanden wir aber nicht weiter störend, weil die Bewegungen so natürlich wirkten.
Das Bild des Oculus Rift ist ebenfalls etwas besser als das früherer Versionen - kein Wunder, schließlich kommt statt eines 5,6 Zoll großen Displays in der Entwicklerversion eines mit 7 Zoll und 1.280 x 800 Pixeln zum Einsatz. Angenehm fanden wir auch das Gehäuse selbst. Bei den Prototypen mussten wir noch Rücksicht auf unsere Brille nehmen und sie absetzen oder Flecken in Kauf nehmen. Jetzt hat sie erstaunlich gut unter das Oculus-Gehäuse gepasst, ohne dass es unangenehm geworden wäre.
Nach der Präsentation haben wir uns mit Projektleiter Palmer Luckey über den aktuellen Stand der Entwicklungsarbeiten und die Zukunft von Virtuelle-Realität-Geräten unterhalten.
Interview mit Entwickler Palmer Luckey |
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Um FullHD-darzustellen bräuchte es ja auch nicht 1920x1080, sondern 3840x1080. Das gibt...
eines Klassikers aus den 80er/90er Jahren. Ich verstehe sowieso nicht, warum diese Helme...
Mir auch, aber wie gesagt, Sony ist selbst auf dem Gebiet tätig. Ansonsten wäre eine...
Wolltest du wirklich auf Hotohoris Beitrag antworten, oder eigentlich auf meinen? Falls...