Oculus Rift: Gamer bitte warten - Entwickler bitte melden!
Das VR-Headset Oculus Rift soll Spieler endlich in virtuelle Welten versetzen. Oculus rät ihnen aber, nicht zur Entwicklerversion zu greifen und verspricht, das Warten werde sich lohnen.
Das VR-Headset Oculus Rift könnte den Spielemarkt gehörig verändern - und 3D-Gaming erst wirklich erstrebenswert machen. Doch obwohl eine Entwicklerversion des Brillenhelms mit sichtfeldausfüllender 3D-Darstellung und integriertem Headtracker schon über Kickstarter bestellt werden kann, ist die Technik noch in der Vorbereitungsphase. Massentauglich und leistungsfähiger sein und eine bessere Auflösung haben soll erst die Consumer-Version des Oculus Rift. Deshalb weist das Oculus-Team 15 Tage vor Ablauf der Kickstarter-Finanzierungsphase noch einmal explizit darauf hin, dass Gamer sich - anders als Entwickler - zurückhalten und warten sollten.
"Wir versprechen, dass sich das Warten lohnen wird!", heißt es in der frisch aktualisierten FAQ auf der Kickstarter-Seite. Die Endkundenversion soll in fast jedem Aspekt besser sein als die Developer-Version, die letztlich ein Prototyp der massentauglichen Hardware ist. Das gilt vor allem auch im Hinblick auf Fehlsichtige, die bei der Developer-Version am besten auf Kontaktlinsen zurückgreifen, da die Optik für den Einsatz mit Brillen nicht sonderlich geeignet ist. Auch die Filmwiedergabe oder etwa Webbrowsing sind derzeit noch nicht möglich - derzeit geht es um die Spieleentwicklung. Der Rest folgt später.
Developer, Developer, Developer...
Das Developer-Kit dient vor allem der Vorbereitung für den großen Rift-Marktstart, und für den werden optimal angepasste Spiele benötigt. Um den Erfolg zu sichern, hat sich das Oculus-Team deshalb drei erfahrene Manager aus der Spielebranche dazugeholt. Als Unternehmenschef wird Brendan Iribe fungieren, Iribe war zuvor Chef-Produktmanager bei dem Spiele-Streaming-Dienst Gaikai und Mitgründer und ehemaliger Chef des 2011 von Autodesk gekauften Gaming-Middleware-Anbieters Scaleform. Entsprechend viele Kontakte zu großen Publishern, Spieleentwicklern und Hardwareherstellern bringt er mit.
Auch Oculus' neuer Chef-Softwareentwickler Michael Antonov kommt von Scaleform. Dort entwickelte er am - in etwa 1.000 Spielen zum Einsatz gekommenen - Scaleform-SDK. Bei Oculus soll er sich nun darum kümmern, dass das SDK für das Rift-Headset "superschnell, effizient sowie einfach zu nutzen und gut dokumentiert ist", wie es in einem aktuellen Kickstarter-Eintrag des Unternehmens heißt.
Jack McCauley wird sich als Vice President of Engineering darum kümmern, die Rift-Hardware fit für den Massenmarkt zu machen. McCauley hat bereits 25 Jahre lang daran gearbeitet, Endkundenprodukte etwa für Atari, RedOctane, Activision, EA und Microsoft auf den Markt zu bringen. Jack McCauley und Brendan Iribe waren laut Oculus bereits in China, um sich mit einem großen Gerätehersteller zu treffen.
Mittendrin schon zu Weihnachten 2013?
Gamer müssen offenbar nicht mehr allzu lange auf eine Endkundenversion des Oculus Rift warten. Wurden zuvor noch keine Angaben dazu gemacht, steht nun in einer Pressemitteilung zur Ernennung der drei Manager: "Das erste Produkt der Firma, das Oculus Rift Virtual Reality Headset, befindet sich derzeit in Entwicklung und der Verkaufsstart ist für 2013 geplant." Vor Ende 2013 ist also nicht damit zu rechnen.
Die Auslieferung der Developer Kits nebst SDK ist weiter für den Dezember 2012 geplant. Am Hardwaredesign wurde noch etwas verändert, die Developer-Brille wurde um rund 225 Gramm leichter und soll weniger Kabel aufweisen als zuvor. Beim Oculus SDK wird unter anderem an einer Integration mit der Unreal Engine und Unity gearbeitet. Bis zum 1. September 2012 haben Entwickler noch Zeit, sich das Oculus Rift Developer Kit über Kickstarter vorzubestellen - ab 300 US Dollar gibt es die fertig montierte Brille inklusive SDK und dem zu Demonstrationszwecken angepassten id-Software-Shooter Doom 3 BFG.
Spiele müssen direkt auf das Oculus Rift angepasst sein, nicht nur die Grafik, sondern auch das Gameplay. Immerhin geht es darum, dass sich der Spieler allein durch Kopfbewegungen in der Spielwelt umschauen kann und durch die gesichtsfeldausfüllende Darstellung das Gefühl bekommt, sich in ihr zu befinden. Um Entwicklern das zu veranschaulichen, reist das Oculus-Team derzeit um die Welt. In dieser Woche ist es auf der Gamescom 2012 in Köln, nächste Woche auf der Unity3D-Konferenz Unite 2012 in Amsterdam.
Die Oculus Rift Szene scheint ja rassant zu wachsen. Die ersten deutsche Fan Seiten sind...
Mal ein paar Links zu den Jungs: Kickstarter Seite: http://www.kickstarter.com/projects...
also als Kurzsichtiger brauche ich auf diese Distanz keine Brille...
Als Brillenträger muss ich sagen, den Rahmen den meine Brille macht nehme ich kaum wahr...