Die verspielte Gesellschaft: Wie Computerspiele unser Denken verändern
Computerspiele bahnen sich einen Weg ins echte Leben und werden für uns zur zweiten Muttersprache, schreibt die Autorin und Zukunftsforscherin Nora Stampfl in ihrem Buch "Die verspielte Gesellschaft". Ein Auszug.
Die Generation Gaming der nach 1970 Geborenen kennt keine Welt ohne Videospiele, sie wuchs damit auf als Teil ihrer Kultur. Wurden Spiele von Generationen davor als Ablenkung und Unterhaltung betrachtet, so ist Spielen für sie fester Bestandteil des Lebens. Nichts von all den Bits und Bytes, die sie umgeben, wird von der jüngeren Generation als "Technologie" aufgefasst, das Digitale umgibt sie so selbstverständlich, dass es als Teil der natürlichen Umwelt betrachtet wird.
- Die verspielte Gesellschaft: Wie Computerspiele unser Denken verändern
- Computerspiele werden zur zweiten Muttersprache
- Computerspiele verändern unser Denken und Handeln
Von Kindesbeinen an hat die Generation Gaming unzählige Rätsel gelöst, Städte gebaut, Unternehmen geführt, Flugzeuge, Hubschrauber und Panzer gesteuert, Kriege geführt - und all dies nicht nur einmal, sondern immer und immer wieder, über Tage, Wochen und Monate hinweg, bis sie das Handwerk wirklich beherrschte.
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Video: Buchautorin Nora S. Stampfl über Chancen und Risiken der Gamification / Quelle: www.youtube.com/user/ARTEde
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Ist es daher verwunderlich, dass diese Generation ihr Leben und ihre Arbeit ein klein wenig wie ein Spiel sieht? Sie ist den Wettbewerb gewohnt und sieht viele Lebenssituationen daher im Lichte von "Gewinnen" oder "Verlieren". Sie ist optimistischer und entschlossener, Probleme - welcher Art auch immer - zu lösen, denn Spiele lehren, dass es immer eine bestimmte Kombination von Zügen gibt, die letztlich zum Erfolg führt.
Hierarchien steht sie deshalb kritisch gegenüber, sie ist zuversichtlich und selbstsicher und vertraut lieber auf die eigenen Kräfte. Im Vertrauen auf die eigenen Fähigkeiten steht sie Risiken gelassen gegenüber, ohne aber waghalsig zu sein. Videospieler wissen, dass Fehler und Misserfolge zu überstehen sind, weil jeder von ihnen zuvor schon unzählige Fehlschläge in Abenteuerwelten erlebt hat.
Dabei ist Spiel natürlich nicht gleich Spiel. Obwohl die Wissenschaft gerade erst damit beginnt, einen Zusammenhang zwischen bestimmten Spielgenres und speziellen Effekten auf die persönliche Entwicklung herzustellen, so kann doch heute schon grob gesagt werden, dass Actionspiele eher Ursache-Wirkungs-Analysen trainieren, während Abenteuer- und Simulationsspiele die Fähigkeiten zum Schlussfolgern, Hypothetisieren und Vorausdenken anregen.
Computerspiele werden zur zweiten Muttersprache |
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