Test Diablo 3: Der dunkle Fürst der Zeitvernichtung
Serverprobleme, vorerst kein PvP-Modus, und auch das Echtgeld-Auktionshaus lässt viel länger auf sich warten als angekündigt: Diablo 3 hat nicht den besten Start hingelegt. Trotzdem entfaltet auch Blizzards jüngstes Werk das altbekannte Suchtpotenzial.
Deckard Cain hat es nicht leicht. In Diablo 2 hat er mit Mühe und Not die Zerstörung von Tristram überlebt. 20 Ingame-Jahre später geht es Deckard am Anfang von Diablo 3 schon wieder an den Kragen: Er schafft es nur knapp und mit Hilfe seiner liebreizenden Adoptivtochter Leah, dem Einschlag eines Himmelskörpers zu entkommen. Klar, dass es sich bei dem mysteriösen Gesteinsbrocken nicht um eine schnöde Sternschnuppe handelt, sondern um so etwas wie einen ersten Gruß aus der Hölle - und um einen Vorboten von ziemlich viel Bösem, das über die traute Fantasywelt Sanktuario herfällt und dem wir uns wacker entgegenstellen.
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- Donnerfäuste und andere Waffen
- Multiplayer und Fazit
Wer Diablo 2 kennt, weiß natürlich, was dann folgt: Ein langer Kampf gegen Horden von bösen Skeletten, Waldwesen, Kriegern des Dunkelmondklans, Giftschleichern, Würgern, Kobolden, Aasfressern, Horrorn, Stachelscheusalen - und was sich die Designer bei Blizzard noch für mal eklige, mal gruselige und manchmal schlicht auch lustige Monster ausgedacht haben. Obwohl Diablo 3 einige Neuerungen bietet, knüpft das grundsätzliche Spielprinzip, und vor allem das Spielgefühl, erstaunlich nahtlos an den direkten Vorgänger an.
Spieler treten in fünf Klassen an - alle stehen in einer männlichen und einer weiblichen Variante bereit. Charaktere wie der Barbar oder der Zauberer sind weitgehend aus Diablo 2 bekannt, der Hexendoktor erinnert uns deutlich an den Totenbeschwörer. Der neue Dämonenbeschwörer wirkt mit einer Art Gatlinggun-Zauber und Granaten wie ein etwas rustikaler Magier-Soldat, der Mönch mit seinen schnellen Faustangriffen und Tritten wie ein entfernter Verwandter der Schurken aus World of Warcraft - allerdings ohne Schleich- oder Unsichtbarkeitsfähigkeiten.
Die Klassen spielen sich sehr unterschiedlich, so dass es Spaß macht, jede mal über einen längeren Zeitraum auszuprobieren und die spezifischen Stärken und Schwächen kennenzulernen. Wobei sich Spieler mit allen ungefähr gleich gut durch die Monsterhorden schnetzeln können - die Entwickler bei Blizzard sind inzwischen natürlich viel zu erfahren, um sich grobe Balancing-Fehler zu leisten. Stattdessen schaffen sie es wieder, dass wir nach kurzer Zeit mit jeder Figur das Gefühl haben, genau das passende Alter Ego gefunden zu haben.
Allerdings gibt es viel weniger Möglichkeiten, die Helden nach eigenen Vorstellungen zu gestalten. Die Verteilung von Punkten auf Werte wie Stärke oder Intelligenz entfällt, und auch echte Wahlmöglichkeiten in einem Fähigkeitenbaum gibt es nicht mehr. Stattdessen schaltet der Spieler die Skills strikt nach den Vorgaben von Blizzard frei. Nur bei einer Handvoll passiver Fähigkeiten und der Auswahl von Runen - sie verstärken die Skills auf jeweils unterschiedliche Art und Weise - dürfen wir in Maßen selbst entscheiden.
Donnerfäuste und andere Waffen |
mehr als wiederholen kann ich micht nicht, nur abwarten bis dich die erkenntnisse in...
Na dann schau Dir mal die Anzahl der 1*- Bewertungen auf Amazon an ;) Kann ich nicht...
Moo! I said "Moo!" Look i'm just a cow, alright? Okay okay i'm not really a cow... ;)
14 Stunden? Gefühlt oder laut ingame Anzeige? Das wiederum finde ich wirklich schnell.