Munich Gaming 2011
Cloud und Spiele
Für Spieleentwickler, aber auch für die Betreiber von Online- und Browsergames bietet Cloud Computing neue Möglichkeiten. Längst nicht alle können sie derzeit sinnvoll nutzen - teils wegen noch fehlender Bandbreiten, teils wegen des Datenschutzes.
Eigentlich ist Cloud Computing ein Traum, insbesondere für die Entwickler und Betreiber von Browsergames: massenhaft Speicherplatz, geringe Fixkosten und hohe Skalierbarkeit bei steigenden Nutzerzahlen. Ganz so einfach ist es aber nicht, so das Ergebnis einer Podiumsdiskussion auf der Branchentagung Munich Gaming 2011. Nils-Holger Henning von Bigpoint etwa berichtet, dass Unternehmen wie seines nur begrenzt Gebrauch von Cloud-Angeboten machen könnten, weil die Spielerkonten den hohen Anforderungen des Datenschutzes unterlägen. "Wir überlegen aber derzeit, ob wir datenintensive Inhalte wie die Grafik in die Cloud auslagern", sagt er.
Jörg Asma von der Beratungsgesellschaft KPMG weist außerdem darauf hin, dass Bezahlsysteme in der Cloud vor einem weiteren Problem stünden: Das Finanzamt könnte die unkontrollierte Datenbewegung - die ja auch über Landesgrenzen stattfinden kann - als eine Art Kapitalflucht verstehen und den Unternehmen deshalb Probleme bereiten.
Teile der Onlinegamesbranche setzten auf lizenzierte Spiele aus Asien, und die von dort angelieferten Titel unterstützten so gut wie nie Cloud Computing, berichtete Pascal Zuta, Europa-Chef von Aeria Games. Korea etwa habe sehr schnelle Internetverbindungen, deshalb setzten die Studios von dort eher auf beim Endkunden hinterlegte Clientsoftware, während in China ein Großteil der Distribution immer noch über physikalische Datenträger ablaufe. Trotzdem unterstütze Aeria Games bereits jetzt Cloud Computing, sagte Zuta. Und zwar für die riesigen Datenmengen, die täglich von den hauseigenen Analysetools erstellt würden.
Für Martin Lorber von Electronic Arts bedeutet die Cloud auch eine "Demokratisierung der Produktionsmittel". Künftig sei es mit ihrer Hilfe auch möglich, dass kleinere Studios größere Onlineprojekte stemmten - und sogar ohne Publisher auskämen. Immerhin: Größere technische Herausforderungen durch die Bereitstellung von Cloud-Services gebe es nicht mehr, sagte Maximilian Ahrens von Zimory, das sich auf genau solche Dienstleistungen spezialisiert hat.
Für verfrüht halten die meisten Diskussionsteilnehmer die Begeisterung von Streamingdiensten wie Onlive oder Gaikai. Das funktioniere, so Nils-Holger Henning, zwar gut in Ballungszentren, aber auch da nur zu Zeiten mit niedriger Last - aber insgesamt würden die benötigten hohen Bandbreiten schlicht nicht ausreichen. Trotzdem seien die Chancen enorm, sagte Zuta, künftig komplexere Inhalte als im typischen Browsergame ohne umständlichen Clientdownload anbieten zu können - bei dem in der Branche gut und gerne 30 bis 40 Prozent der spielwilligen Kunden die Lust verlieren und wieder abspringen würden.
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