Die neuen Bedürfnisse von Anno 1404
Frische Informationen, Screenshots und ein Video zum Aufbauspiel von Ubisoft
Einfacher Einstieg und trotzdem herausfordernder Schluss: Anders als bei einigen Vorgängern soll das in Anno 1404 gelingen. Golem.de hat sich den nächsten Teil der Aufbauspielreihe direkt bei Related Designs in Mainz angesehen und mit den Entwicklern gesprochen.
Anno 1404
Die Anno-Männchen und -Weibchen haben es gut. Nicht nur, dass die Bewohner der mittelalterlichen Spielewelt durch wunderschöne Wälder laufen, über Meere segeln und allerhand Abenteuer erleben dürfen. Nein - sie werden auch noch von vorne und hinten bedient. Für die Rundumversorgung ist der Spieler zuständig, der es nur dann zum Herrscher einer prächtigen PC-Metropole bringt, wenn er brav die Bedürfnisse seiner Untertanen erfüllt und die sich anschließend vom Bauer zum blaublütigen Adelsmitglied entwickeln.
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Video: Anno 1404 - Interview
(3:24)
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Dieses Grundprinzip gilt vom ersten Anno an - aber es hat nicht immer perfekt funktioniert. "Hinten raus wurde das Spiel zu flach", sagte Executive Producer Christopher Schmitz über das Ende 2006 veröffentlichte Anno 1701. In dessen Nachfolger Anno 1404, das derzeit bei Related Designs in Mainz in Entwicklung ist, soll das anders werden: "Es soll am Anfang leicht sein, aber zum Ende hin komplex - und dafür haben wir eine Reihe von neuen Mechanismen eingeführt, etwa das neue Bedürfnissystem." Wer also in der Kampagne oder im Endlosspiel alle Zivilisationsstufen durchlaufen möchte, muss mit steigenden Anforderungen rechnen.
Wie in den Vorgängern hat die Bevölkerung in Anno 1404 Bedürfnisse etwa nach Nahrung, nach Kleidung oder nach Wohnraum. Nur wenn diese Bedürfnisse befriedigt sind, entwickelt sich die Welt weiter und der Spieler kann statt einem Kuhdorf eine schickere Siedlung bauen. Noch in Anno 1701 gab es gerade mal 13 solcher Bedürfnisse. Für den nächsten Teil des Aufbaustrategiespiels arbeiten die Entwickler an acht Kategorien von Bedürfnissen: Vier sollen durch Waren und vier weitere durch Gebäude befriedigt werden. Bei den Warenkategorien handelt es sich um Nahrung, Trinken, Kleidung und sonstige Besitztümer, jede davon enthält bis zu vier einzelne Waren.
Bei den Gebäuden planen die Entwickler die Kategorien Gemeinschaft und Kapelle für die Anfangsphase, später kommen noch Sicherheit und Vergnügen dazu - alle haben vier unterschiedliche Gebäudetypen. Insgesamt gibt es in Anno also 16 Bedürfniskategorien, die der Spieler mit bis zu 64 Waren- oder Gebäudeangeboten stillen kann.
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das steht kein Text, kapiert?
Wenn einer redet nennt man das Monolog. Golem nennt das Interview. Trotzdem interessant :-)
Einen aszoialeren Kommentar hab ich kaum mal gelesen. Während Herr Schmitz dann abspeckt...
Ihr regt euch über Dinge auf... Ich finde das ganze Spiel sehr gut gemacht, sehr...