"Games für lau" - Spieleentwickler und Schwarzkopien
Diskussion über Schwarzkopien vom Branchenverband GAME
Bei einer Veranstaltung des Entwicklerverbandes GAME ging es um "Games für lau". Also darum, welche Auswirkungen Schwarzkopien auf die Produzenten, Entwickler und Publisher haben, welche Strategien im Umgang mit dem Diebstahl geistigen Eigentums funktionieren - und was sich aktuell tut in der Szene.
Markus Beckedahl (Netzpolitik.org), Bobby Chang (Rapidshare) und Christian Sommer (GVU); von links nach rechts
Far Cry 2, Gears of War 2 und Fallout 3: alles Spiele, die offiziell noch nicht erhältlich sind. Und trotzdem schon zehn- und hunderttausendfach gespielt werden. Weil sie die momentan beliebtesten "Early Leaks" in der Spielebranche sind. So nannte Christian Sommer von der Gesellschaft zur Verfolgung von Urheberrechtsverletzungen (GVU) die Fälle, in denen Computerspiele noch vor ihrer Veröffentlichung in den Tauschbörsen des Internets auftauchen - etwa, nachdem Versionen in Presswerken entwendet und kopiert wurden. Sommer sprach auf der Veranstaltung "Games für lau: Strategien gegen Raubkopien - Chancen und Herausforderungen", zu der am 20. Oktober 2008 unter anderem der GAME Bundesverband in Berlin geladen hatte.
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Christian Sommer, Vorsitzender der GVU
Gründe für die Veranstaltung: Deutschland als Land der PC-Spieler ist besonders betroffen, wenn aufgrund von Schwarzkopien die Verkaufszahlen unter den Erwartungen liegen - Crytek hat dies als letzter prominenter Fall beim Ego-Shooter Crysis gespürt. Folge davon sei, so Sommer, dass die Firmen zu umstrittenen Sperren wie der Onlineaktivierung von Spore greifen. Die würden zwar keine absolute Sicherheit bieten - aber "90 Prozent bei mehreren Millionen ist auch schon sehr viel". Ein anderer Auslöser für die Aktualität des Themas ist laut Malte Beermann, einem der Chefs des GAME, die Stärke von deutschen Entwicklern im Geschäft mit Online- und insbesondere Browsergames. Bei denen spielen Schwarzkopien kaum eine Rolle. Entsprechend gut würden sich die Titel international vermarkten lassen - eine Stärke, die man ja schließlich ausbauen könne.
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Markus Beckedahl kam im Artikel zu kurz, finde ich.
Nenn mal ein paar Spiele. :P
klein wenig Text: Das sehe ich genauso.
Hä? Der Sinn von Steam ist es nicht, eine Non-Steam Version bereitzustellen. Steam ist...