Blender 2.46 - auf dem Weg zu besseren Render-Hasen
Freie 3D-Software profitiert von der Arbeit am Blender-Kurzfilm "Big Buck Bunny"
Die freie 3D-Modeling und -Render-Software Blender ist mittlerweile in der Version 2.46 erhältlich, die auch als "Bunny" bezeichnet wird. Die Verbesserungen und Erweiterungen, die sie erfahren hat, verdankt sie auch dem in Arbeit befindlichen Blender-Kurzfilm "Big Buck Bunny". Auch für Spieleentwickler bietet Blender Neues.
Blender 2.46 - Fell-Rendering am Beispiel eines Comic-Chinchillas
Die neue Blender-Version 2.46 verfügt über ein komplett neugeschriebenes Partikelsystem, das auch komplexere Tools für Haar- und Fell-Styling erlaubt, deutlich bessere Physiksimulation bietet, die Animation von "Boids" (Bird-oids, Teil simulierter Schwärme bzw. Herden) ermöglicht und auch Explosionen unterstützt. Das Rendering von Haar, Fell und Gras soll nun mit höherer grafischer Qualität erfolgen, dennoch schneller sein und weniger Speicherbedarf haben.
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Blender 2.46
Ab Blender 2.46 ist es möglich, glänzende Reflexionen (Glossy Reflections) zu berechnen. Weiche Schatten (Soft Shadows) beim Raytracing sind außerdem für alle Leuchtquellen möglich, zudem unterstützt es mittlerweile adaptives Sampling. Die Renderpipeline unterstützt nun unter anderem auch Kantenglättung für High Dynamic Range (HDR) und Compositing. Das Blender-Team verspricht zudem eine schnellere Umgebungsverdeckung (Ambient Occlusion). Bei diesem Rendermodus werden weniger sichtbare Bereiche abgedunkelt, um eine physikalisch nicht korrekte, aber akzeptable Umgebungsbeleuchtung zu simulieren.
Project Peach: Vogel aus 'Big Bucks Bunny'
Dazu kommen laut Beschreibung noch ein Mesh-Deformationssystem, eine Kleidungssimulation, überarbeitete Editoren, ein erweitertes Begrenzungssystem (Constraint System) für realistischer animierte 3D-Kreaturen sowie ein neuer Bild-, Material- und Texturbetrachter. Bei den Python Scripts und der API gab es ebenfalls einige Erweiterungen und Verbesserungen. Neues gibt es auch bei den Armatures, kinetischen Gefügen, die nun Knochengruppen, veränderbare Knochenfarben, automatische Farbgebung und weitere Funktionen für das Rigging mit sich bringen.
Für die Simulation von Partikeln, weichen Körpern und Kleidung wird nun ein einheitliches System zum Caching und der Berechnung verwendet, außerdem erlaubt eine "Continue Physics" genannte Funktion, dass die Simulation unabhängig vom derzeitigen Einzelbild (Frame) in Echtzeit weiter läuft.
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Dem kann ich nur zustimmen. Ist eines der Vorzeige-Projekte der OSS-Szene. Btw...
beeindruckend! ich render leider nicht (kanns nicht).
Danke für Eure ausführlichen und hilfreichen Antworten! (das wollte ich nicht vergessen...
ich finde das 3 dimensionale Weltbild mit der Z Achse welche in ihrer positiven Richtung...