Die Zukunft der MMOGs - laut Blizzard, Bioware & Co.
Die wichtigsten Vertreter der MMOG-Welt diskutierten, und Golem war dabei
Rob Pardo von Blizzard und Ray Muzyka von Bioware waren die prominentesten Macher aus der Welt der Onlinerollenspiele, die sich während der GDC 2008 zur Podiumsdiskussion trafen. Es ging um kostenlose Webspiele, die über Item-Verkäufe Umsatz machen. Um herkömmliche Abo-Titel wie World of Warcraft und um das Modell von Guild Wars, das nur mit Add-ons Geld verdient.
Von links: Jack Emmert (Chief Creative Officer Cryptic Studios), Matt Miller (Lead Designer City of Heroes), Min Kim (Director of Game Operations Nexon US), Ray Muzyka (CEO BioWare), Rob Pardo, Lead Designer World of Warcraft
Das Gipfeltreffen zum Thema "Die Zukunft der MMOGs" war hochkarätig besetzt. Mit dabei: Matt Miller, Lead Designer von City of Heroes. Ihn begleitete sein Chef Jack Emmert (Chief Creative Officer bei Cryptic / nc Soft). Dazu Min Kim, Director of Game Operations von Nexon America, die unter anderem das erfolgreiche Casual-MMOG Maple Story anbieten. Ray Muzyka von Bioware will erst noch ein MMOG herausbringen. Das wird seit geraumer Zeit bei Bioware Austin entwickelt und von der Konkurrenz mit Spannung erwartet. Längst etabliert im MMOG-Genre: Rob Pardo, Senior Vice President of Game Design bei Blizzard und Lead Designer von World of Warcraft.
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Die Diskussion begann mit dem Thema Lizenzen: Ist es überhaupt noch möglich, ein erfolgreiches MMOG ohne eingekaufte Marke à la Star Wars zu machen? Jack Emmert von Cryptic meinte ja, aber eher für kleinere Firmen. Investoren und Publisher aber liebten Lizenzen, weil die einen garantierten Absatzmarkt mitbrächten. Das sei auch verständlich, wenn man 20 bis 50 Millionen in ein neues MMOG investieren müsse. Da Blizzard die Schwelle so hoch gesetzt habe, würden in Zukunft mehr MMOGs mit eingekaufter Lizenz entstehen. Dem stimmte auch sein Kollege Matt Miller zu, der jedoch weiterhin einen Markt für neue Spielewelten sieht.
Ray Muzyka, Bioware
Ray Muzyka führte aus, dass jede große Lizenz einmal als kleine, eigenständige Idee begonnen habe. Die Frage drehe sich darum, wie man Risiko und Ertrag gegeneinander abwäge. "Es geht darum, wie viel man über Marketing und längere Produktionszeit in einen Markt investieren will, oder eben in den Kauf einer Lizenz." Letztere gebe einem sofort eine ausgefeilte Welt, doch müsse man sich dann auch auf sie einlassen und verstehen, was deren bestehende Fans daran gut finden.
Min Kim (Maple Story) hält rein gar nichts von Lizenz-Deals: "Wir haben es versucht, und ja, man bekommt umfangreiches Referenzmaterial. Aber das hat uns nur Kopfschmerzen bereitet!" Viel hänge vom Genre ab: Wer ein Rennspiel-MMOG herausbringen möchte, brauche keine Lizenz wie Formel 1 oder NASCAR. Wer hingegen jetzt noch in den überfüllten Markt der Fantasy-MMOGs einsteigen will, der müsse wohl oder übel mit einer bekannten Marke antreten. Beispiele, die Kims Aussage belegen, gibt es tatsächlich genug: Während etwa Guild Wars noch eine neue Spielwelt erfand, sind die zuletzt erschienenen und demnächst kommenden wichtigen Fantasy-MMOGs fast durchweg Lizenzen: Herr der Ringe Online, Warhammer Online, Age of Conan.
Rob Pardo, Blizzard
Blizzards Rob Pardo vertritt die Ansicht, dass man für ein Coregamer-Online-Rollenspiel à la City of Heroes oder WoW eine Lizenz dringend benötigt. "Man sollte nicht vergessen, dass wir für WoW eine Lizenz benutzt haben - unsere eigene. Warcraft hatte bereits zwei Nachfolger und mehrere Add-ons, das hat uns die Entwicklung der Spielwelt sehr erleichtert." Statt fünf Jahre hätte man ohne die Warcraft-Lizenz mit Sicherheit sechs oder sieben gebraucht, so Pardo.
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sehe ich genauso, jeder hat seinen Favorit, deshalb muss man aber andere nicht schlecht...
Entgleist mal bitte nicht immer so mental.
Es geht nicht um die Möglichkeit des anschließens. Selbst die PS2 hatte soweit ich mich...
gibts denn nicht inzwischen spannendere themen ... is doch schon uralt der bericht