Q 2.0 - Direct3D-Veteranen wollen Spiele-Entwickler befreien
Spiele-Engine von Qube Software für alle Genres und viele Systeme
Einigen ist der Earthsim vielleicht schon begegnet - dieser interaktive Screensaver liegt beispielsweise seit einigen Monaten ATIs Catalyst-Grafiktreibern bei und stammt von Qube Software. Dahinter stecken wiederum zwei Computergrafik-Veteranen, deren Software Reality Labs die Grundlage für die DirectX-Komponente Direct3D bildete. Nun hat Qube Software eine Spiele-Engine vorgestellt, mit der Entwickler beliebige Spiele-Genres auf Konsolen und PCs umsetzen können sollen, ohne dabei in die üblichen Fallen zu treten.
Q 2.0 - gerenderte Stadt
Qube Software wurde 1997 von den drei ehemaligen Magnetic-Scrolls-Entwicklern Servan Keondjian, Doug Rabson und Hugh Steer in Großbritannien gegründet. Später stieß auch Jamie Fowlston hinzu, der zuvor bei Reflections an den Spielen Driver und Stuntman mitwirkte. Rabson unterstützt privat die Entwicklung des FreeBSD-Betriebssystems, gehört aber mittlerweile nicht mehr zum FreeBSD-Kernteam.
Video: Earthsim 2 - Preview 1
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Keondjian gründete bereits 1992 das Unternehmen RenderMorphics, zu dessen Team auch Rabson als Chefentwickler zählte. 1995 kaufte Microsoft RenderMorphics, um dessen 3D-API Reality Labs zu Direct3D weiterzuentwickeln und 1996 in DirectX 2.0 zu integrieren. Die Arbeiten des Microsoft-Teams, das die 3D-API für Windows 95 entwickelte, wurde von Keondjian geleitet. Danach verließen Keondjian und Rabson den Softwareriesen.
Q 2.0 - Editor
Mit Q 2.0 verspricht Qube nun die "mächtigste, umfangreichste" Spieleentwicklungsumgebung für Spielestudios. Bisher war Q nur für enge Partner von Qube zugänglich, auf der Game Developers Conference wollen Keondjian und Rabson ihre Games-Middleware der Öffentlichkeit vorstellen und glauben, dass ihre Technik den Markt umkrempeln wird - etwas, das bitter nötig sei.
Die Qube-Tools sollen den Entwicklern mehr Freiheit, Flexibilität und Kontrolle bieten und kein "Nebenprodukt" eines Spiels sein, wie es bei Unreal und Crysis der Fall ist, so Keondjian. Dem Qube-Team zufolge war es eines der Ziele, mit Q eine plattformübergreifende Middleware zu schaffen, die mit einem konsistenten Software-Framework aus Low-Level- und High-Level-Komponenten aufwartet, aber den Entwicklern dennoch die komplette Kontrolle über die Hardware lässt.
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Auch wenn das Demo nicht wie Crysis aussieht muß das nicht heißen das die Basis schlecht...
Ob auf dem PC neben Windows auch MacOS X und Linux sowie OpenGL unterstützt werden, wurde...
Wie schon gesagt, Shader 4.0 (aka Geometry-Shader) konnten mit GLSL unter OpenGL schon...
HiHi HaHa HuHu - U (absichtlich grosses H, U, .... HAHAHA)