Second Life: Mehr Hype als Nutzer und diese sind unzufrieden

Medien-Hype sorgt für überhöhte Erwartungen an Second Life

Immer mehr Firmen engagieren sich im "Second Life" - nicht immer zur Zufriedenheit der Kunden. Laut einer Studie sind viele Nutzer auch von der 3D-Community selbst enttäuscht, ganz davon abgesehen, dass die Nutzerzahlen trotz des Medien-Hypes wenig beeindruckend sind.

Artikel veröffentlicht am ,

Second Life
Second Life
Viele Nutzer sind unzufrieden mit den technischen Möglichkeiten der Online-Welt Second Life. Einer Studie zur Kundenzufriedenheit zufolge finden auch die Angebote von Markenfirmen wenig Anklang. Wie die Hamburger Agentur Komjuniti am Montag bekannt gab, sind 72 Prozent der Befragten enttäuscht von den Firmenaktivitäten in Second Life. Befragt wurden dabei 200 Nutzer.

Mehr als einem Drittel der Befragten waren die dort präsentierten Markenangebote nicht bekannt und 42 Prozent halten das Engagement großer Firmen lediglich für einen kurzweiligen Trend ohne ein dauerhaftes Engagement. Nur sieben Prozent der Befragten können sich vorstellen, dass Second Life einen positiven Einfluss auf das Image der Marken ausübe und das Kaufverhalten der Kunden beeinflusse.

Second Life
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"Die Enttäuschung kommt nicht überraschend", sagt der Werbefachmann Nils Andreas. Der mediale Hype um Second Life führt seiner Meinung nach zu überhöhten Erwartungen. In den vergangenen Monaten war der bereits seit Jahren bestehende 3D-Chat, in dem Nutzer ihre eigenen Spielfiguren (Avatare) gestalten können, zum Gegenstand vieler teils euphorischer Berichte geworden.

Immer mehr Markenfirmen hatten ihr Engagement in der virtuellen Welt bekannt gegeben und dort interaktive Repräsentanzen eröffnet. Diese würden von den Nutzern jedoch nicht gut angenommen und wirkten oftmals wie ausgestorben.

Second Life
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"Unternehmen übertragen oft die Herausforderungen der realen Welt eins zu eins auf die virtuelle Welt", sagte Andreas. Werbekampagnen seien jedoch nicht ausreichend für wirtschaftlichen Erfolg in der Online-Simulation, vielmehr bedürfe es einer langfristigen Betreuung. Erfahrungen aus realen Freizeit- und Vergnügungsparks könnten dabei hilfreich sein. So seien die Angebote von Unternehmen aus Einzelhandel und Hotelgewerbe in der Umfrage am besten beurteilt worden.

Auch mit den Möglichkeiten in Second Life seien viele dort Akkreditierte unzufrieden und hätten "gravierende Mängel" angezeigt. Der Hamburger Studie zufolge wünschen sich viele Mitglieder mehr Interaktivität.

In der 3D-Community sind nach Angaben des Betreibers Linden Labs rund 4,8 Millionen "Total Residents", also Avatare, die sich in Second Life einloggen können. Die Zahl der Unique User liegt laut Linden Labs bei etwa 63 Prozent dieser Zahl, also rund 3 Millionen. Zu gleicher Zeit online sind selten mehr als 30.000 Spieler und innerhalb der letzten Woche waren gerade einmal rund 335.000 Spieler online. Die Zahl der kostenpflichtigen Premium-Accounts liegt bei rund 70.000.

Zum Vergleich: Das Online-Spiel World of Warcraft hat eine Abonnentenbasis von 8,5 Millionen zahlenden Nutzern, die laut warcraftrealms.com in den letzten 30 Tagen mit rund 7,6 Millionen Avataren online waren - wobei nur auf nordamerikanischen und europäischen Servern gezählt wurde. [von Bodo Mrozek und Jens Ihlenfeld]

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bhji 27. Jun 2007

red_code 23. Apr 2007

ganz einfach! weil die leut eher in der kiste die zeit verbringen anstatt sich aufs RL...

huahuahua 21. Apr 2007

Dein Beitrag ist einschläfernd, so als Spaghetticode... Wer das Ganze als Spiel...

TSCHO MALIBU 06. Apr 2007

Aus den vielen Blogs im Internet geht immer mehr hervor dass viele gar nicht wissen was...



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