Spore - SimCity-Erfinder beeindruckte auf der E3
Ungewöhnliches Evolutions-Aufbaustrategiespiel mit Internetanbindung
Auf der E3 Expo zeigte SimCity-Erfinder Will Wright sein ungewöhnliches Aufbaustrategiespiel "Spore" in Aktion und begeisterte damit auch andere Spieleentwickler. In Spore wird der Spieler zum Schöpfer, er begleitet seine Kreaturen vom Einzeller über die Gründung einer Zivilisation bis hin zur Eroberung eines wachsenden Universums - dieses ist nicht nur mit computergenerierten Welten gefüllt, sondern auch mit den Schöpfungen anderer Spieler.
Will Wright zeigt Spore
Schon bevor die Spielefachmesse ihre Pforten täglich für Presse und Fachbesucher öffnete, bildete sich vor 9 Uhr morgens eine Schlange aus Entwicklern und Standpersonal vor dem kleinen Spore-Raum am Electronic-Arts-Stand. Vor den immer wieder schubweise eingelassenen, zusammengepferchten Interessenten zeigte Will Wright sein noch in Entwicklung befindliches Spiel. "Es ist sehr schwer, es gibt so viele Level zu zeigen", klagte Will Wright und konzentrierte sich auf den Kreaturen-Editor relativ am Anfang des Spiels, zeigte das Sozialverhalten der Zöglinge und ging dann im Schnelldurchlauf durch einige Spielelemente des Weltraumzeitalters.
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Der Kreaturen-Editor
Der gezeigte komplexe 3D-Kreaturen-Editor erlaubt es Spielern, ihre dem Einzeller- und Unterwasser-Dasein entwachsenen Lebewesen zu Landlebewesen werden zu lassen. Dabei ist die Bedienung laut Will Wright sehr einfach: Der Körper mit passender Wirbelsäule lässt sich mit der Maus wie virtuelle Knete formen - er kann rund, in die Länge gezogen oder gekrümmt sein. Schließlich werden in unterschiedlichen Ausführungen bereitstehende und modifizierbare Augen, Schlünde/Schnäbel und Gliedmaßen angepappt. An Arme und Beine kommen dann noch Krallen, Hufe, Finger oder Scheren. Zu guter Letzt werden die Schützlinge noch texturiert, wobei es Grundfarben und bis zu zwei Texturlagen gibt - etwa für Streifen.
Farb- und Texturauswahl
Spore-Spieler sollen so in wenigen Minuten Ergebnisse produzieren können, für die professionelle Grafiker deutlich länger bräuchten, so Wright. Ist das Design vollbracht, wird die Kreatur in die Wildnis des Planeten entlassen. Durch das Kreaturen-Design hat der Spieler festgelegt, ob es sich um einen Pflanzen-, Fleisch- oder Allesfresser handelt, wie es frisst und welche Brüll-, Blök-, Fiep- und Brunftgeräusche die Kreatur macht. Wright machte sich in seiner Spore-Demonstration mit einer Art Krabben-Elch in der Beobachterperspektive gleich auf die Jagd nach schwächeren Gliedern der Nahrungskette. Die kleineren Gegner, deren Nest geplündert werden sollte, rotteten sich aber unverhofft zusammen und bissen bzw. pieksten gemeinsam zurück. Auch eine kleine Herde von größeren Pflanzenfressern hielt zusammen.
Wright schickte seine Schöpfung also notgedrungen in Richtung der eigenen Herde bzw. des eigenen Rudels. Um das Sozialverhalten zu zeigen, ließ der Spieleentwickler die direkt gesteuerte Kreatur einen Ruf ablassen, der daraufhin von den Artgenossen beantwortet wurde. Dieses Verhalten ist wichtig für die Bildung einer sozialen Gemeinschaft - und letztlich für die Gründung einer Zivilisation in Spore. Nachdem die Nahrungsaufnahme während der zeitlich beschränkten Präsentation nicht so recht glückte, ging es an die Fortpflanzung.
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hier nochmal ohne die Rechtschreibfehler...