Spieletest: Sphinx - Plattform-Action mit Zelda-Touch
Abwechslungsreiches Action-Adventure für alle drei Konsolen
Eigentlich sollte "Sphinx und die verfluchte Mumie" bereits im Herbst 2003 erscheinen. Da THQ allerdings fürchtete, dass der Titel in der allgemeinen Release-Flut unbeachtet untergeht, verschob man ihn in Europa kurzerhand auf Februar 2004. Eine gute Entscheidung, denn in den letzten Wochen ist kaum ein vergleichbar gutes Action-Adventure auf den Markt gekommen.
Der Titel spielt im alten Ägypten und lässt den Spieler gleich in zwei Rollen antreten: Die meiste Zeit ist man als junger Kämpfer Sphinx unterwegs, der durch einen unglücklichen Zufall in eine ihm völlig unbekannte Welt gelangt ist und dort gegen die Schergen und Pläne des Bösewichts Set antreten muss. Immer mal wieder schlüpft man aber auch in die Rolle von Tut - eine etwas unbeholfen wirkende Mumie, die zwar unsterblich ist, dafür aber auch über keinerlei Waffen verfügt.
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Screenshot #1
Beide Charaktere lassen sich prinzipiell identisch steuern, das Vorgehen ist aber jeweils ein komplett anderes: Während man als Sphinx mit dem Schwert oder Eis- und Säure-Pfeilen Gegner beseitigt und zahlreiche knifflige Sprung-Passagen erledigt, greift man als Tut eher zu ungewöhnlichen Mitteln, um vorwärts zu kommen - etwa, indem man mit sich selbst ein Feuer legt, sich durch enge Stangen quetscht oder aber vierteilt, um mehrere Schalter gleichzeitig drücken zu können.
Screenshot #2
Allerdings muss man in der Gestalt beider Charaktere zahlreiche Rätsel lösen - Schalter- und Plattformaufgaben gehören ebenfalls zum Repertoire wie bestimmte Objekt-Puzzles, für die man im Spielverlauf diverse Gegenstände einsammelt und dann zum jeweils richtigen Zeitpunkt aus dem Menü hervorkramt. Während die Knobelaufgaben mit Tut von Anfang bis Ende äußerst witzig und beinahe schon cartoonartig wirken, lässt die Motivation mit Sphinx leider mit der Zeit ein wenig nach - die Aufgaben wiederholen sich stark, und die Tatsache, dass man oft lange Wege mehrmals zurücklegen muss, spricht auch nicht gerade für das Game-Design.
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