Eve Valkyrie angespielt: Ein Walkürenritt mit der Alpha
Es ist einer der Starttitel für Oculus Rift: Wir haben den Weltraum-Shooter Eve Valkyrie ausprobiert und sind ziemlich begeistert. Mit dem Oculus Rift Dev Kit 2 wird das Spiel allerdings nicht ausgereizt.
Der Raketeneinschlag lässt unser Cockpit wackeln, Qualm steigt vom Armaturenbrett empor, auf der linken Scheibe breiten sich Risse aus: Noch ein, zwei Treffer und unser Raumschiff wird in der eisigen Kälte des Weltalls verglühen. Wir starten die Schubdüse und versuchen uns hinter einem Asteroiden zu verstecken. Zu spät! Der feindliche Laser zuckt, es tut einen Schlag, die Frontscheibe platzt und uns wird schwarz vor Augen. Zeit, das VR-Headset abzusetzen und Eve Valkyrie vorläufig zu beenden.
- Eve Valkyrie angespielt: Ein Walkürenritt mit der Alpha
- Intensive Dogfights im All
Seit dem 18. Januar 2016 läuft die Alpha des Weltraum-Shooters. Voraussetzung sind ein Oculus Rift Dev Kit 2, ein sehr schneller Spiele-PC und ein Xbox-Gamepad. Entwickler CCP Games empfiehlt eine Geforce GTX 970 oder besser, was wir anhand unserer Erfahrungen mit Eve Valkyrie bestätigen können. Wichtig ist, dass die Bildrate von 75 fps möglichst konstant gehalten wird. Mit unserer übertakteten Radeon R9 Nano war das auf der vierten und somit höchsten Detailstufe zwar meist der Fall. Gerade bei vielen Effekten und Schiffen auf dem Schirm ruckelte die Alpha aber deutlich.
Bis zur Veröffentlichung Ende März 2016 dürfte CCP Games noch etwas optimieren, denn: Eve Valkyrie wird als Launch-Titel mit der Consumer-Version des Oculus Rift ausgeliefert. Das verfügt über ein feiner auflösendes Display mit höherer Frequenz als das Dev Kit 2, die Hardware-Anforderungen steigen also nochmals an. Zudem kommt die Grafik von Eve Valkyrie auf dem DK2 weniger zur Geltung als auf dem letzten Prototyp (der zusammen mit der Touch-Steuerung gezeigt wurde), was den Spielspaß etwas einschränkt.
Im Hauptmenü wird das besonders deutlich: Wir - unser Körper - sitzen in der Kommandozentrale Crow's Nest und navigieren per Head Tracking und Controller-Eingaben. Das klappt einwandfrei, bei weiter entfernten Schriftzügen wie den Details unserer Pilotenkarriere reicht die Display-Auflösung des DK2 aber nicht aus. Wir müssen uns per Positional Tracking nach vorne lehnen, um alle Einzelheiten lesen zu können - bei der CV1 ist das nicht notwendig.
Intensive Dogfights im All |
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