Test Wasteland 2: Abenteuer in der postnuklearen Textwüste
Erst die Atombombe und dann jede Menge Banditen und Spinner: Die karge Welt von Wasteland 2 ist nicht sehr einladend. Dank viel Entscheidungsfreiheit und schrägen Humors macht das textlastige Rollenspiel von Inxile trotzdem Spaß.
Er ist keine Schönheit, unser Johnny Golem. Schief sitzende Fellmütze, Angebersonnenbrille, schlecht rasiert und blass. Aber er ist hoch motiviert, in Wasteland 2 nicht nur zu überleben, sondern als Ranger früher oder später auch so etwas wie ein Held zu werden. Mit unserem Johnny Golem sind wir in einer Welt unterwegs, die durch einen Nuklearkrieg zwischen der Sowjetunion und den USA zerstört ist. Das Rollenspiel schließt an den 1988 veröffentlichten Klassiker Wasteland an.
- Test Wasteland 2: Abenteuer in der postnuklearen Textwüste
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- Kämpfe und Fazit
Wir gehören zu den wenigen verbliebenen Menschen, die erst in der Wüste von Arizona und später in Kalifornien vor sich hinvegetieren. Klar, dass wir es mit vielen gnadenlosen Typen zu tun bekommen, die uns um unsere kärglichen Waffen- und Munitionsvorräte erleichtern wollen, und mit mindestens genauso vielen Spinnern.
Eine übergreifende Handlung spielt erst mal keine allzu große Rolle. Stattdessen besuchen wir mit Johnny Golem innerhalb der rund 80 bis 100 Stunden langen Kampagne viele kleine Abschnitte, um dort Quests zu absolvieren. So sind wir gleich zu Beginn in einem Gebiet rund um einen Sendemast unterwegs, in dem wir ein paar Höhlen untersuchen, uns je nach Verlauf einen kurzen Kampf mit Banditen liefern und nach etwa einer halben Stunde über die Weltkarte zur nächsten Siedlung reisen.
Die späteren Orte sind zwar umfangreicher und komplexer, aber nicht viel: Wasteland 2 besteht aus vielen mittelgroßen Häppchen - was aber gar nicht schlecht ist, denn so gibt es viel Abwechslung. Wir besuchen Gefängnisse, Sumpfgebiete, geheime wissenschaftliche Labore und natürlich Westernstädte.
Nach und nach merken wir, dass ein wesentliches Element von Wasteland 2 die Entscheidungen sind, die wir im Spielverlauf treffen. So können und müssen wir uns gut überlegen, welchem von zwei Betreibern von Radiostationen unser Johnny helfen soll. Wenn wir das nicht tun, müssen beide sterben - sonst nur einer.
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