Projekt DeLorean: Microsofts Game-Streaming rechnet 250 ms Latenz weg

Ein Forschungsprojekt von Microsoft will Techniken von Onlinespielen mit Servern und Clients auch auf das Streaming von Titeln übertragen. Dazu werden spekulativ Ereignisse vorausberechnet, was langsame Verbindungen und andere Latenzen ausgleichen soll.

Artikel veröffentlicht am ,
Der Ablauf bei DeLorean
Der Ablauf bei DeLorean (Bild: Microsoft Research)

Unter dem Namen DeLorean hat Microsoft ein neuartiges Konzept für Cloud-Gaming beziehungsweise Streaming entwickelt. Wie kürzlich Sony anhand seines Systems Playstation Now erläuterte, empfinden Spieler ab einer Verzögerung von weniger als 80 Millisekunden zwischen Eingabe und Aktion auf dem Bildschirm den Ablauf als flüssig.

Inhalt:
  1. Projekt DeLorean: Microsofts Game-Streaming rechnet 250 ms Latenz weg
  2. Kaum Mehrlast für den Client

Beim Game-Streaming, bei dem das Spiel auf einem entfernten Server läuft, und der Client zuhause nur Eingaben sendet und die Ergebnisse in Bild und Ton entgegennimmt, sind diese Latenzen aber nicht voll kontrollierbar. Das kann am Routing im Internet liegen, aber auch an Schwankungen im eigenen LAN oder WLAN und zahlreichen anderen Faktoren. Daher schlägt Microsoft die klassischen Techniken von Client und Server beim Spielen auch für Game-Streaming vor.

Schon seit Jahrzehnten arbeiten vor allem Multiplayer-Shooter auf dedizierten Servern mit spekulativen Vorausberechnungen. Der Client ist dabei nicht "dumm", wie das heute bei Streaming-Clients weitgehend der Fall ist, sondern rechnet fleißig mit. Ebenso versucht der Server vorauszuahnen, was der Spieler als nächstes tut. Sprintet der Nutzer beispielsweise los, so können Client und Server davon ausgehen, dass die Richtung und Geschwindigkeit mindestens für eine bestimmte Zeit beibehalten werden. Beide Rechner gleichen ihre Daten ständig ab und müssen auswählen, welches der vorberechneten Ereignisse eingetreten ist.

Das will Microsoft auch auf Game-Streaming übertragen, wobei aber nicht nur die Richtung und Geschwindigkeit von Objekten eine Rolle spielen. Wenn an der Engine eines Spiels für den Gameserver Änderungen möglich sind - also der Quelltext zumindest teilweise bekannt ist - können Client und Server auch mit einer höheren Inputrate als eine Standalone-Version arbeiten. Das Onlinesystem nutzt dann für Ereignisse eine höhere zeitliche Auflösung für Eingaben und Ereignisse als das beim lokalen Ausführen auf einem PC nötig wäre. Dieses als Supersampling bezeichnete Verfahren - was nichts mit der Kantenglättung der Grafik zu tun hat - erhöht die Genauigkeit der Vorausberechnungen.

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Kaum Mehrlast für den Client 
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TheUnichi 27. Aug 2014

Das ist deine Meinung, die Realität sieht anders aus.

Huetti 25. Aug 2014

Aber damals sind nur die Positions- und Aktionsdaten der Spielfiguren durch die...

violator 25. Aug 2014

Das kommt aufs Spiel an, ich hab oft L4D2 mit nem Ping von 250 gespielt ohne es...

hw75 25. Aug 2014

Reine Reaktionszeit eines einzelnen Ereignisses gegen konstanten Lag von einer...



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