Steam Controller ausprobiert: Gelungen, aber gewöhnungsbedürftig
Der Steam Controller liegt etwas anders in der Hand als gängige Gamepads, zudem erfordern die beiden Trackpads eine Umgewöhnung. Nach ein paar Minuten steuern sich Spiele mit dem Valve-Controller in Teilbereichen dafür besser als je zuvor.
Valve ist einfach Valve. Deswegen ist die aktuelle Version des Steam Controllers mit Sicherheit nicht die, die es später zu kaufen gibt - das sagen selbst die Entwickler. Und damit meint Gabe Newell nicht die vier Tasten in der Mitte, die später durch ein zentrales Touchpad ersetzt werden sollen, sondern die komplette Tastenanordnung. Zudem ist der aktuelle, per Mikro-USB angeschlossene Prototyp extrem leicht, wodurch er subjektiv wenig hochwertig wirkt. Mit einem Funkmodul - Valve denkt über Bluetooth nach - dürfte der Controller besser in der Hand liegen.
Allerdings gefällt uns die Ergonomie auch jetzt schon: Sowohl große als auch kleine Hände kommen mit dem Valve-Gamepad zurecht, die bauchigen Griffstücke ermöglichen ein entspanntes Auflegen der Daumen auf die beiden leicht konkaven Trackpads. Diese basieren auf Zylinderspulen, daher fühlt es sich fast so an, als ob der Finger eine Kugel dreht - das haptische Feedback liefern die Aktoren gleich mit.
Im Shooter Metro Last Light dient das linke Trackpad als WASD-Ersatz, hier scheint jedoch keine Kugel unter dem Pad zu liegen. Je weiter der Finger von der Mitte entfernt ist, desto flotter bewegt sich die Spielfigur - wie bei einem Analogstick auch, zwei Linien helfen dabei, die Position des Daumens einzuschätzen. Ein Klick auf das Pad löst einen Sprung aus, was eine sinnvolle Verknüpfung zweier Bewegungen ist.
Selbiges gilt für das rechte Trackpad, welches das Fadenkreuz "kugelt": Ein Klick dient als E-Taste zum Aufnehmen von Waffen und Munition, auch hier empfinden wir die Koppelung als logisch. Da allerdings eine Beschleunigung der Fadenkreuzbewegung einsetzt, wenn sich der Finger von der Mitte entfernt, steuert sich Metro Last Light zu Beginn ungewohnt und wenig präzise - wie bei einer Mausbeschleunigung wird die Eingabe verfälscht. Diese Eigenart kann jedoch deaktiviert werden.
Die Schultertasten sind wie üblich mit Kimme und Korn sowie Feuern belegt, sie bieten jedoch kein Force Feedback wie die Trigger des Xbox-One-Controllers. Zudem drücken sie sich recht schwammig, da es ihnen an Zug mangelt. Die insgesamt vier Tasten (A, B, X, Y) neben den Trackpads bieten Funktionen wie Nachladen, wir drückten intuitiv den richtigen Knopf.
Auf der Unterseite befinden sich zwei weitere Tasten, in Metro übernehmen diese die Funktionen Ducken sowie Waffe wechseln - wer beim Feuern via Schultertaste den Controller unwillkürlich fester greift, löst sie versehentlich aus. Dafür muss der Daumen nicht mehr das Trackpad respektive bei einem üblichen Controller den Analogstick verlassen, um sich zu ducken oder zu springen - das finden wir gut.
Die komplette Belegung der Schalter ist mit einer länglichen Taste frei konfigurierbar, die Knöpfe daneben dienen als Escape- sowie Enter-Funktion.
Besonders die "Hmm eigentlich brauche ich es nicht aber für 3¤ kann man es mal kaufen...
Kein Mensch spielt einen Shooter am PC gerne mit einem Gamepad. Wer das macht, sieht sich...
Der user kann selber einstellen ob sich die touchpads wie analogsticks verhalten oder wie...
Noch ist nicht mal das Design wirklich final und du fragt schon nach einem Termin...