Developer Summit 2013: AMDs Mantle war eine Idee der Battlefield-Entwickler

Johan Andersson, Technikchef bei Dice, hat das Mantle-API im Detail vorgestellt. Er betonte, dass die Schnittstelle dem Wunsch vieler Entwickler entspreche. Zwar sei mehr Eigenverantwortung nötig, das Mehr an Kontrolle über die GPU und die höhere Leistung würden den Aufwand aber rechtfertigen.

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Battlefield 4 wird das erste Spiel mit Mantle-Unterstützung.
Battlefield 4 wird das erste Spiel mit Mantle-Unterstützung. (Bild: Dice)

Auf dem Developer Summit 2013 hat der Technikchef der Frostbite-Engine, Johan Andersson, die Beweggründe für das Mantle-API erläutert und zugleich eine umfassende Präsentation über die Schnittstelle gehalten. Besonders wichtig war Andersson zu betonen, dass der Mantle-Vorstoß aus den Reihen der Entwickler gekommen und kein Versuch sei, Direct3D zu verdrängen.

Der Frostbite-Chef sagte: "DirectX und OpenGL sind Industriestandards, wir brauchen sie definitiv für Plattformen, die Mantle nicht unterstützen." Er gab zu bedenken, nicht jeder Entwickler benötige die "Kontrolle und Leistung", die Mantle biete. Zugleich sprach er sich für die neue Schnittstelle aus: "Wir hatten die Idee, ein konsolenähnliches API für den PC zu entwickeln, und AMD hat uns bei dieser Idee sehr unterstützt, unseren Wunsch - und den anderer Entwickler - umzusetzen."

Unter anderem an den Beispielen von GPU-Queues und CPU-Threading machte Andersson die Flexibilität und Kontrollmöglichkeiten von Mantle klar. Die Liste der Arbeitsanweisungen an die GPU, die Queues, können mit Mantle unter voller Kontrolle des Programms verschachtelt und sortiert werden. Ein Vorteil davon ist, dass sich die Grafik- und die Compute-Teile eines Programms nicht mehr in die Quere kommen. Wann welche Aufgabe erledigt wird, kann der Programmierer festlegen - und nicht etwa ein Treiber wie für Direct3D oder Directcompute.

  • Mantle-Präsentation von Johan Andersson (Bild: AMD)
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Mantle-Präsentation von Johan Andersson (Bild: AMD)

Aufseiten der CPU spielt laut dem Dice-Entwickler die Verteilung der Render-Threads auf die einzelnen Kerne eine große Rolle. Während ein Spiel mit DirectX immer auf die Threads des Treibers angewiesen ist und dabei zeitliche Abhängigkeiten berücksichtigen muss, sollen die Treiber-Threads mit Mantle wegfallen, wie der Vergleich auf den Folien 10 und 11 in der Bildergalerie zeigt. Mit Mantle können laut Andersson so viele Render-Threads gestartet werden, wie gerade Kerne frei sind. Das soll mit der Zahl der verfügbaren Kerne nahezu linear skalieren. Da Playstation 4 und Xbox One über acht physikalische Kerne verfügen, die bei Gaming-PCs noch nicht zum Standard geworden sind, dürften solche Programmierstrategien in Zukunft auch für PC-Spiele wichtiger werden.

Das Mantle-API sei recht nahe am API der Playstation 4, wenngleich nicht ganz so "close to the metal", da es immer noch eine Hardwareabstraktion sei. Die Schnittstelle eigne sich zudem nicht nur für GCN-Grafikkarten unter Windows, sondern sei auch für andere Architekturen ein sehr effektives API: "Ich wünsche mir eine zukünftige Version von Mantle als Schnittstelle für alle Plattformen und für alle modernen GPUs - einen neuen Standard", so Andersson.

  • Mantle-Präsentation von Johan Andersson (Bild: AMD)
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Mantle-Präsentation von Johan Andersson (Bild: AMD)

Vor allem für mobile Geräte, Mac OS X und Linux sei dies interessant - für Spieler benannte er explizit Steam OS. Vorerst aber erscheint Mantle für Windows-PCs und GCN-Grafikkarten, der Patch für Battlefield 4 soll Ende Dezember erscheinen - rund einen Monat später als von Andersson zuletzt angekündigt. Bei Plants vs. Zombies Garden Warfare soll Mantle bei der Veröffentlichung im Frühjahr 2014 schon enthalten sein.

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