End of Nations angespielt: Onlinestrategie von den Command-&-Conquer-Machern
Für Rollenspieler und Actionfreude gibt es mehr als genug Massively-Multiplayer-Angebote, während PC-Strategen im Abseits stehen. Jetzt nähert sich die Entwicklung von End of Nations der Veröffentlichung. Golem.de konnte das Programm anspielen, hinter dem viele ehemalige Entwickler von C&C stecken.
"All your units have been destroyed" - alle unsere Einheiten sind durch feindliches Feuer zerstört. Die erste Mission in End of Nations war genau das Gegenteil von einem triumphalen Sieg. Im zweiten Versuch passen wir besser auf: Sobald unsere schwer bewaffneten 20 Stahlkrieger vom Typ Stalker im Kasernenhof von Südkorea per Fallschirm gelandet sind, schicken wir sie umgehend zur nahen Straßenkreuzung. Dort sind wir zwar beim ersten Versuch schnell zerrieben worden, aber diesmal kennen wir das Gelände und wissen, wie wir uns im Kampf gegen den Opponenten wehren müssen.
Immerhin: Mit der Steuerung und den Menüs von End of Nations kommen wir auf Anhieb zurecht. Das liegt auch daran, dass das Entwicklerteam Petroglyph Games - das trotz des osteuropäisch klingenden Namens aus Las Vegas stammt - zu großen Teilen aus Mitarbeitern besteht, die früher bei Westwood an Command & Conquer beteiligt waren. Also einigen der Studios, auf denen ein Großteil der jetzt gewohnten Strategiespielsteuerung basiert. Mit End of Nations wagen sie allerdings etwas Neues: Das Programm soll klassische Echtzeitstrategie bieten, aber das in Schlachten, in denen teils bis zu 56 Spieler mit- und gegeneinander antreten. Derzeit befindet sich End of Nations noch in der Alphaphase, im Frühjahr soll es einen geschlossenen, im Sommer einen offenen Betatest mit PvP-Inhalten geben. Später im Jahr soll eine Kampagne folgen.
Die Basisinhalte sollen Free-to-play sein, auch Einheiten und alle Karten sollen kein Geld kosten. Euros werden für grafische Extras fällig - für unsere Probepartie hatten die Entwickler beispielsweise einen Panzer gebastelt, der mit einer Deutschlandfahne überzogen war. Auch für den beschleunigten Aufbau von Erfahrungspunkten müssen Spieler wohl ihr Portemonnaie zücken.
End of Nations bietet die Erde der nahen Zukunft als persistente Onlinewelt. Spieler können wahlweise mit der eher guten und freiheitsliebenden Liberation Front oder mit der machtbesessenen und hochgerüsteten Shadow Revolution antreten. Als dritte Fraktion gibt es die böse Order of Nations - die tritt aber zumindest vorerst nur unter dem Befehl des Computers an. Die Erde ist in mehr oder weniger große Zonen unterteilt, in denen die Kämpfe um die Macht ausgetragen werden.
Das geschieht in einer ganzen Reihe von Spielmodi. Unsere Stalker-Infanterie im ersten Einsatz etwa spielt zwar gegen einen Gegner auf der gleichen Map, der befindet sich aber weit weg von uns in einer anderen Ecke. Im Wettbewerb geht es darum, mit immer schlagkräftigeren Wellen von KI-Gegnern möglichst lange zu bestehen und dabei Punkte zu sammeln. Das Ganze spielt sich vergleichsweise flott: Einheiten oder Gebäude bauen wir selbst gar nicht, stattdessen bekommen wir Nachschub - sofern unser Ressourcenkonto mit ausreichend Credits gefüllt ist - ebenfalls immer per Fallschirm geliefert.
Grafik schlägt nukleare Wellen
Die Grafik macht größtenteils einen guten bis sehr guten Eindruck - einige Spezialeffekte sehen tatsächlich klasse aus, etwa die wellenförmigen Atomexplosionen, die wir als eine unserer besonderen Waffen alle paar Minuten per Menü einfach so auf den Gegner niedergehen lassen können; ob das im finalen Spiel auch einfach so geht, bleibt dem weiteren Balancing vorbehalten.
In einer zweiten Partie treten wir gemeinsam mit einem menschlichen Verbündeten auf einer ländlich wirkenden Karte gegen ein anderes Zweiergespann an. Und zwar im Modus Domination, sprich: Wir müssen bestimmte Stellen auf den Maps besetzen, und solange sie unter unserer Kontrolle stehen, bekommen wir Punkte - wer zuerst 1.600 hat, hat gewonnen. Jeder Spieler kann maximal über 20 Einheiten verfügen, zerstörte kann er mit einem Doppelklick neu einfliegen lassen.
Auch hier scheint Tempo wichtig zu sein: Wer zuerst ein, zwei Schlüsselstellen besetzt hat, hatte die Partie beim Anspielen so gut wie sicher in der Tasche. Wenn beide Gruppen etwa gleich flott unterwegs waren, zogen sich die Feuergefechte dagegen sehr in die Länge - uns fehlte da die Möglichkeit, doch noch auf eine ganz andere Taktik auszuweichen. Allerdings gilt auch in diesem Fall: Für wirklich wertende Aussagen über das fertige Spiel ist es noch viel zu früh.
Die Leute von Westwood sind überall. Die finden sich bei den entsprechenden Studios von...
nettes gamekonzept zerstört mit ftp :(
Naja bei 56 Spielern ,die müssen ja auch irrgend wie unterschieden werden und immer den...
2ter absatz des artikels, 2tes wort: "your" passt besser :)