Onlive will PC-Topspiele ab Veröffentlichungstag streamen
Neue Details über Serververteilung und Übertragungstechnik
Ein hardwarehungriges neues Computerspiel ist fertig, aber der heimische Rechner schwächelt? Im Jahr 2010 könnte die Alternative erstmals Onlive heißen, denn fast alle Publisher wollen ihre Werke am Erscheinungstag über den Steamingdienst anbieten, so Unternehmenschef Steve Perlman. Er sprach auch über die Kompressionstechnologie.
Irgendwann 2010 soll es soweit sein: Dann müssen Spieler weder in den Laden laufen, noch einen Client von DVD installieren oder aus dem Internet laden müssen - sondern einfach nur den Laptop oder Fernseher einschalten können, um ein brandneues Spiel ohne langen Vorlauf daddeln zu können. Möglich machen will das Onlive, dessen Chef Steve Perlman jetzt vor Studenten der Columbia University über seinen Spiele-Streamingdienst gesprochen hat. Sein Unternehmen, so sagte er, habe mittlerweile Verträge mit fast allen großen Publishern geschlossen.
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Unternehmen wie Electronic Arts, Ubisoft, Take 2 , Eidos, Codemasters und Atari wollen künftig ihre Produkte auch über Onlive vermarkten - und zwar, so Perlman ausdrücklich, am gleichen Tag, an dem auch die Spielepackungen im Laden stehen. Lediglich Activision Blizzard wollte keinen entsprechenden Vertrag unterschreiben.
Mit Onlive sollen Highend-Spiele - Grundlage sind immer die PC-Versionen - mit allen Grafikdetails selbst auf langsamen Netbooks in der Auflösung 1.280 x 720 Pixel laufen können. Nötig dazu sind angeblich nur eine schnelle Internetverbindung sowie an TV-Geräten eine Set-Top-Box, die für die Decodierung der Daten zuständig ist und den Anschluss von Controllern sowie USB-Maus oder -Tastatur erlaubt. Auf Windows-PC oder Mac reicht ein rund 1 MByte großes Browser-Plug-in.
Anders als bei Video- oder Audiodaten ist es bei Spielen, die in Echtzeit gesteuert werden, nicht möglich, die von den Serverfarmen gesendeten Daten zu puffern und so Ausfälle im Datenstrom auszugleichen. Laut Perlman müssen die Einzelbilder von Onlive so angeliefert werden, dass Verzögerungen auf Eingaben des Spielers nicht länger als 80 Millisekunden dauern - dann fühle es sich so an, als ob die Steuerung prompt und quasi in Echtzeit erfolgt.
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onlive hat folgende probleme: a) onlinepflicht (sehr gute anbindung) b) keine chance...
Du kannst es drehen und wenden wie Du willst - die Verzögerung von OnLive kommt nochmal...
Was ist mit meinem obigen Einwand? Der wird von dem Werbefilmchen nicht entkräftet.
Nicht nur das, Shooter wie Quake tun so, als ob Du Deine Figur direkt und...